18. sierpnia 2017
Radzio
BOTW #4 - MITSUBISHI LANCER EVO IX 2007
W przyszłym tygodniu targi gamescom - czeka nas bardzo dużo emocji oraz masa nowych materiałów i informacji. Z tego powodu już w tym tygodniu opublikowano kolejną Konstrukcję Tygodnia!
MITSUBISHI LANCER EVO IX 2007 T2 | 289
Mitsubishi Lancer Evolution IX to prawdziwa ikona japońskiej motoryzacji XXI wieku. Nasza konstrukcja jest wyposażona w części firmy Voltex. Poszerzone błotniki, owiewki, karbonowy dyfuzor i mały prześwit sprawiają, że Evo rwie się do wyścigu! Malowanie i klasyczne felgi Work VS-XX nadają naszej maszynie stylu. Pod maską znajdziemy 615 KM pozwalające osiągnąć prędkość maksymalną blisko 315 km/h.
MITSUBISHI LANCER EVO IX 2007 T2 | 289
Mitsubishi Lancer Evolution IX to prawdziwa ikona japońskiej motoryzacji XXI wieku. Nasza konstrukcja jest wyposażona w części firmy Voltex. Poszerzone błotniki, owiewki, karbonowy dyfuzor i mały prześwit sprawiają, że Evo rwie się do wyścigu! Malowanie i klasyczne felgi Work VS-XX nadają naszej maszynie stylu. Pod maską znajdziemy 615 KM pozwalające osiągnąć prędkość maksymalną blisko 315 km/h.
Komentarze
Dopiero teraz wszystkie NFSy powstają i będą powstawały na Frostbite (Rivals był na FB3 a to różnica) więc przeniesienie samochodów i tekstur to żaden problem. W ten sposób funkcjonuje m. in. Forza Horizon i Motorsport - dlatego w NFS nigdy nie będzie tyle aut co w FH.
BTW do GT Sport auta są wymodelowane tak szczegółowo, że będą wykorzystane w następnej generacji konsol w 8K.
- nie pasowały do klimatu przeznaczonego dla NFS'15,
- modele w starszych częściach zostały zaprojektowane na teraz, ponieważ nie myślano wówczas o wykorzystywaniu modeli w następnych częściach, bo wcześniej tego nie robiono. Być może w chwili rezygnacji z numerowania silników programiści tworzący silnik tak go zaprojektowali, że możliwy jest rozwój tego silnika w miarę małą pracą. Być może też ktoś doszedł do wniosku, że obecne modele tworzy się zbyt długo i warto popracować nad optymalizacją produkcji pewnych aspektów gry, a więc stworzyć modele raz, a dobrze. Oczywiście nie dotyczy to wszystkich modeli, bo nowe BMW czy Porsche mają często liftingi, ale te klasyki jak Skyline czy BMW E46 odpowiednio dobrze zaprogramowane mogą starczyć na 2 lub 3 gry (choć na 3 gry może być ciężko produkując gry co 2 lata), dopóki nie będą odstawały graficznie od nowych modeli. Pamiętajmy, że każde studio tworzące NFSa pracuje też w plenerze - muszą wypożyczyć te samochody i nagrać dźwięki startu, hamowania, zmiany biegów itp. To kolejne dodatkowe tygodnie pracy, które można poświęcić na dodawanie nowych modeli, a te z poprzedniej gry - skopiować 1:1.
W tym aspekcie warto poczekać na wymagania sprzętowe dla PC - jeśli skok względem NFS'15 będzie niewielki, znaczy że grafika będzie podobna i raczej nie ruszano zbyt dużo przy modelach z NFS'15.
Niemniej jednak - dzisiaj wymagania nie są wynikiem złożoności gry tylko są dyktowane przez przez producentów sprzętu. Wzrost wymagań moim zdaniem jest pewny.
A tak wygląda nagrywanie dźwięków samochodów[movie=youtube]JZkEtHlYcN8[/movie]