Oh no! Where's the JavaScript? Your Web browser does not have JavaScript enabled or does not support JavaScript. Please enable JavaScript on your Web browser to properly view this Web site, or upgrade to a Web browser that does support JavaScript.
Need for Speed: Heat
Need for Speed: Payback
Need for Speed: Edge
Need for Speed (2015)
Need for Speed: No Limits
Need for Speed (film)
Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Need for Speed: The Run
Shift 2: Unleashed
Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
Need for Speed: World
Need for Speed: Nitro
Need for Speed: Shift
Need for Speed: Undercover
Need for Speed: ProStreet
Need for Speed: Carbon
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Need for Speed: Porsche 2000
Need for Speed: Road Challenge
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed II
The Need for Speed
Blog

Darek Zabrocki - Concept Artist

Inventer89Inventer89 Napisane przez 1 rok temu
Koncept Artyści odgrywają bardzo ważną rolę w grach komputerowych. Jedną z takich osób jest Darek Zabrocki - młody i utalentowany Polak, który miał przyjemność pracować przy produkcji Need for Speed Payback.



Jak długo jesteś Koncept Artystą?

Grafiką zajmuję się od 2006/2007 roku, profesjonalnie od ponad 6 lat. Pracowałem nad wieloma projektami z firmami takimi jak 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft, Sony. W ostatnich miesiącach głównie 20th Century Fox - pracujemy nad filmem, ale jeszcze to trochę potrwa - planujemy premierę w okolicy 2020 roku.



Jak dostałeś się do Ghost Games i jak wyglądała tam Twoja praca?

Dyrektor Artystyczny znalazł mnie w Internecie, a cały proces rekrutacji zlecił swojemu head hunterowi. W większości sytuacji to właśnie osoby decyzyjne przy projekcie - producent lub reżyser znajduje Cię, bo musi sobie dobrać osoby, które w danym momencie pasują do stylistyki, osoby którym chcą powierzyć swoją wizję. Współpraca z EA układała się bardzo dobrze - udostępnili mi apartament, był podstawiony samolot, taksówki. Oczywiście dbanie o pracownika jest zależne od szczebla, ale życzę sobie i innym, by tak każda firma traktowała pracownika. Z EA pracowałem ponad rok - od początku 2017 roku. Dużo rzeczy mieli z Need for Speed (2015), jak modele samochodów, modyfikacje. Względem innych produkcji, dość późno wykorzystali koncept artystów, ale to też jest taka specyficzna produkcja, gdyż prócz samych lokacji, zbyt dużo się nie wymyśli. Nie tworzy się nowych modeli, jedynie części do tuningu zewnętrznego. Jest dużo bardziej intensywny okres produkcyjny. Tworząc lokacje bardzo mocno bazowaliśmy na Las Vegas, ale to Las Vegas miało być trochę wyimaginowane. Musiałem stworzyć reinterpretację tego miejsca ze względu na licencje. Do tego zaprojektowanie krajobrazów wiąże się z troszeczkę inną pracą, dużo bardziej kreatywnym podejściem niż do samego tuningu. Need for Speed jest na tyle specyficzną produkcją, że osoba, która projektuje samochody czy tuninguje je, jest tak samo potrzebna jak osoba, która projektuje mapy. Samochody w tej grze odgrywają główną rolę, ale po jakimś świecie w tej grze musimy się poruszać i tu już wkraczam ja. Need for Speed jest dość przyziemną produkcją - tu nie ma nieograniczonej swobody twórczej, bo to musi być wszystko w miarę realistyczne. Lokacje powinny przypominać te rzeczywiste, nie może być jakiś wyolbrzymionych, nierealistycznych krajobrazów, ani elementów Sci-Fi, dlatego ta produkcja jest dość specyficzna i nie dziwię się, że koncept artyści dość późno do tej produkcji dołączają. W Halo, Assassin's Creed, Doom, czy Quake koncept artyści są zatrudniani dużo wcześniej, bo tam że by cokolwiek powstało, musi być zarys tego jaki będzie charakter np. architektury, czy styl designu, cała estetyka projektu, która jest bardzo ważna na początku, a Need for Speed to samochody i świat oparty o rzeczywistość. Nasza rola jest dość ograniczona w takich produkcjach. Dla kontrastu w Maze Runner: Death Cure projektowałem całe miasto. Tam jako podstawę posłużyło nam miasto Vancover, ale tylko pod kątem infrastruktury, rozstawu ulic, a budynki mogłem już na swój sposób designować, dodawać elementy, projektować cały ten świat, więc praktycznie miałem nieograniczoną swobodę działania.







Czyli stworzyłeś to miasto, które widzimy w grze?

Tak, jako bazę mieliśmy Vegas, ale w bardzo dużym stopniu pozmienialiśmy te elementy. Na tyle, że można powiedzieć, że stworzyłem to miasto. To wszystko jest bardzo przyziemne, do tego stopnia, że może się wydawać, że to nie jest praca koncept artystów. Projektowania jest dużo, choć mniej w porównaniu do innych, niewyścigowych gier. W NFS bardzo dużą rolę w późniejszym etapie produkcji odgrywała też moja pomoc całemu zespołowi, który tworzył cinematic. Pomagałem m. in. w oświetleniu, gradacji, budowaniu klimatu, doświetlaniu całej lokacji w danym shocie, bo to wszystko miało być bardzo filmowe. Miałem o tyle fajnie, że dyrektor artystyczny dał mi wolną rękę do tego, żebym nadzorował pewne decyzje pod kątem np. światła, czy budowania takiej filmowości w cutscenkach. My (jako zespół cinematic - przyp. red.) wkraczamy w dość późny okres produkcji, gdzie już np. świat i samochody są już stworzone, a my tę produkcję dopieszczamy, tworzymy ją bardziej filmową, dajemy lepsze kolory, bardziej dynamiczne oświetlenie. Do pewnego momentu jest projektowanie świata, a potem to się zamienia w korygowanie prac innych osób, np. tworzących animacje, film lub daną scenerię, jeśli to nie wygląda tak dobrze jak na koncepcie. Poprawiamy to, robimy to bardziej artystyczne, na tyle by była ona ciekawsza.



Jesteś autorem grafik koncepcyjnych do NFS Payback - dużo ich było?

Stworzyłem około 300-400 konceptów. Do sieci wypuściłem kilkanaście grafik reprezentujących wizję, która spełniła się w grze. Wiele prac było bardzo szkicowych. Tak było m.in. w przypadku postaci - zaprojektowałem ich ok. 100. Każdy z bohaterów był w około 15 wersjach. Finalnie wybrano pięciu bohaterów i po 1-2 strojach dla każdego z nich. Niestety nie mogę upublicznić tych strojów, które nie uzyskały akceptacji - studio zastrzega sobie do nich prawo. Nie można upubliczniać każdej pracy, ponieważ czasami wykorzystuje te pomysły w następnych grach. Generalnie wszystkie moje koncepty szły przez dział marketingowy, który musiał zaakceptować jakie auto może być na koncepcie. Gdy tworzymy koncepty, gra ma przede wszystkich wyglądać dobrze - w tym momencie nie myślimy o tym, czy gra posiada licencję na dany model samochodu. Czasami koncept trzeba zmienić pod kątem użytych aut.



Wspomniałeś, że pracowałeś dla CD Projektu…

Tak, robiłem okładkę do dodatku Krew i wino. Studio podesłało mi 2 pomysły. Jednym z nich był obecny, na którym Geralt siedzi na tronie. Rozwinąłem ten pomysł. Podesłałem również kilka innych, swoich szkiców, ale studio je odrzuciło.







Dowiedziałem się, kto użycza swój głos głównym bohaterom i okazało się, że wizerunek aktorów został przeniesiony do gry.

Zgadza się, nad postaciami pracowaliśmy przez ok. miesiąc. Mieliśmy wstępny casting aktorów. Potem casting się zmieniał, bo niektórzy aktorzy nie mogli, inni byli za drodzy, było dużo tasowań. Ale było z góry określone, że ma być mechanik w określonym wieku, główny bohater - chłopak w wieku 25-30 lat, luźny styl, kobieta z lekkim pazurem, itp. I na podstawie szczegółowych wytycznych od mojego art. dyrektora, robiłem koncepty różnych wariacji, różnego ubioru, łącznie z kolorami oraz wzorami koszulek i spodni. Oczywiście w wyniku zmian obsady musiałem na wcześniej stworzone koncepty nakładać twarze nowych aktorów.



Z którego konceptu do Need for Speed Payback jesteś najbardziej dumny?

Stworzyłem kilka ciekawych konceptów związanych z lotniskiem, ale najbardziej podoba mi się ta oficjalna. Programiści bardzo dobrze odwzorowali lotnisko na podstawie tego konceptu. To niesamowite, jak dokładnie można odtworzyć w grze koncept, który wykonałeś!



W którym momencie tworzenia gry producent zleca wykonanie grafik?

W większości koncepty tworzy się na początku produkcji. Inaczej jest przy pracy nad grami - tu trzeba konceptować cały czas. Pomoc grafików i designerów jest ważna przez cały czas. W filmach jest inaczej. Zazwyczaj jest okres preprodukcji, gdzie piczuje się projekt do studia, które ma go finansować. Po akceptacji jest okres preprodukcji, w której przygotowuje się propsy, lokacje, wygląd postaci, przeciwników, pojazdy itd. Graficy robią ostateczne wersje tła, mappaintingi lub podmalówki np. efektów specjalnych. Cały okres projektowania odbywa się na początku. Przy produkcji gier koncepty są tworzone na początku i w czasie produkcji. Grafika koncepcyjna przekazuje wizje, które są urzeczywistniane przez programistów oraz animatorów i analogicznie zaczyna się budowa świata. Często koncept trzeba douzupełnić i znów przekazać do realizacji. Praca grafika koncepcyjnego trwa dłużej niż w filmach i jest nieodzowną częścią produkcji, która cały czas się rozwija.



Podczas całej produkcji Need for Speed Payback miałem dostęp do builda gry. Mogliśmy latać po mapie, patrzeć co się w danej chwili zmienia w grze, np. jak nasze koncepty zostawały zaimportowane do świata. Możesz np. zrobić dane ujęcie z gry i na nim tworzyć, malować design danego budynku, dodać światło. Gorzej jest w przypadku pracy zdalnej, część pracy zrobiłem zdalnie, ze swojego studia. Wówczas musiałem prosić kolegów z zespołu, albo art. Dyrektora, żeby mi wysyłał screenshoty z gry. Czasami się wciąga ludzi, designerów, koncept artystów designerów w jak najwcześniejszy etap produkcji, bo każdy może jakiś fajny pomysł podrzucić i może to dać do myślenia producentowi czy reżyserowi na tyle, że zostaną one wprowadzone do produkcji.







Twórczość Darka możecie podziwiać na jego oficjalnej stronie oraz na Instagramie.

Jeśli chcielibyście zgłębić wiedzę na temat koncept artu, zapraszamy na oficjalną stronę szkoły Focal Point. Możecie ją także śledzić na Instagramie i Facebooku.

O mnie Inventer89

Na stronie jestem jako Super administrator. Na stronie jestem od: 26-09-2010. . Mieszkam w: Warszawa. Możesz do mnie pisać na mój adres e-mail: pgdanski@hotmail.com

Komentarze

Zaloguj się, aby napisać komentarz.
  • Brak komentarzy. Może chcesz dodać swój?

Shoutbox
Musisz się zalogować, aby opublikować wiadomość.
Pirr
Pirr11 minuty temu
W NFSa tak średnio gra się na kierownicy ogólnie — na tańszej kierownicy sprężynowej tego nie czuć, ale T300RS ma już porządną konstrukcję mechaniczną i specyfika jazdy może zaboleć...
S
Samolocik1257 minuty temu
Dzięki. Mi zależy żeby dało się pograć w gran turismo, nfs-a i może w przyszłości f1 czy drive Club. Po prostu ma się dobrze prowadzić.
Pirr
Pirr14 godziny temu
Jeśli zależy Ci na rozwiązaniu przyszłościowym — poluj na Thrustmastera T300 RS (lub TX pod Xboxa). Znajomi sobie chwalą T300 RS, sam korzystam z ich tańszej konstrukcji i sobie chwalę, więc...
S
Samolocik1219 godziny temu
A jak byście mogli linka do strony podesłać byłbym bardzo wdzięczny
S
Samolocik1219 godziny temu
Polecilibyscie jakąś kierownice do PS4 z pedałami? Tak max 1000 zł.
mukade93
mukade9324 godziny temu
progres, idziecie do przodu Cool
Inventer89
Inventer891 dzień temu
Siema Mukade!! Jak Ci się podobają zmiany?
mukade93
mukade932 dni temu
Hiho wszystkim starym i nowym maniakom nfs, powrot po latach z mojej strony Pfft
Z
Zivkovic8184 dni temu
Ja kiedyś miałem płytke ale te z tej edycji EA Classic są chyba bardzo wrażliwe bo ani MW, Carbon czy PS mi nie działa, musialem sobie piraty pobrac zeby pograc
I
ilumix5 dni temu
Na allegro, olx lub lokalnych grupach na fb fizyczny nośnik bo nawet nie wiem czy istniała cyfrowa wersja tej gry
Beast69Pl
Beast69Pl5 dni temu
Siema, jak tam ?? Takie pytanko, skąd tu nabyć/zdobyć NFS Pro Street ?? Z chęcią bym pośmigał w to cudo ^^
MadaFaster
MadaFaster9 dni temu
I nadal muszę być na stronie startowej by z powodzeniem napisać i wysłać wiadomość na shoutboksie Frown
MadaFaster
MadaFaster9 dni temu
Polska trudna język XD
michciu1907
michciu19079 dni temu
Jedno i drugie jest przerażające Shock
Radzio
Radzio9 dni temu
Mnie bardziej przeraża "z kąd" Sad
MadaFaster
MadaFaster9 dni temu
Imaginuj że ktoś pyta o pirata na stronie gdzie nie popierają piractwa... Oh wait, to się dzieje X D
Inventer89
Inventer899 dni temu
Heat? Jest na Originie
K
KULIK2449 dni temu
z kąd pobrać grę
Radzio
Radzio9 dni temu
Wejdź opcje sterowania i zobacz Like
D
DuWang9 dni temu
Eloo, wie ktoś z was którym klawiszem sie włącza szybki tuning w NFS Heat ?
Radzio
Radzio9 dni temu
Trudno, żeby właściciel strony nie był aktywny Wink No i NFS Polska jak już Pfft
B
benek9 dni temu
Inventer, stary wyjadaczu... widzę że ciągle jesteś aktywny na nfszone 😄
MadaFaster
MadaFaster10 dni temu
Ale wiecie że jak kupicie NFSy na steamie, to możecie wyciągnąć kod z gierki i móc przypisać do konta origin?
Inventer89
Inventer8910 dni temu
Najlepsze będzie forum
D
Dominik610 dni temu
Witajcie gdzie bym mógł zamieścić screena z dodaj/usuń aby ktoś zobaczył plus minus co mogę mieć nie zainstalowane po uruchomienia NFS Heat albo dowiedzieć się takiej informacji co jest potrzebne
Ostatnio poruszane tematy
Ostatnie komentarze
Ostatnio dostępni
Pirr
Pirr
Wyślij wiadomość
S
Samolocik12
Wyślij wiadomość
K
krisss
Wyślij wiadomość
I
ilumix
Wyślij wiadomość
Kakarotto18
Kakarotto18
Wyślij wiadomość
mukade93
mukade93
Wyślij wiadomość
M
M3nthos
Wyślij wiadomość
D
Dasz09
Wyślij wiadomość
Z
ZMIENNIK
Wyślij wiadomość
Inventer89
Inventer89
Wyślij wiadomość
U
urojony
Wyślij wiadomość
P
pjoter98
Wyślij wiadomość
L
Loganek
Wyślij wiadomość
B
Bakas99
Wyślij wiadomość
Albercikowski
Albercikowski
Wyślij wiadomość
M
mateu
Wyślij wiadomość
P
playerone1
Wyślij wiadomość
P
piotreksliwa1997
Wyślij wiadomość
S
sobiech2627
Wyślij wiadomość
N
Nissan350z18
Wyślij wiadomość
B
Bartez
Wyślij wiadomość
Radzio
Radzio
Wyślij wiadomość
michciu1907
michciu1907
Wyślij wiadomość
B
BMWM3GTRislife
Wyślij wiadomość
G
gawlo
Wyślij wiadomość
Ankiety
Podoba Ci się nowa odsłona NFSZone.pl?