Oh no! Where's the JavaScript? Your Web browser does not have JavaScript enabled or does not support JavaScript. Please enable JavaScript on your Web browser to properly view this Web site, or upgrade to a Web browser that does support JavaScript.
Need for Speed: Heat
Need for Speed: Payback
Need for Speed: Edge
Need for Speed (2015)
Need for Speed: No Limits
Need for Speed (film)
Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Need for Speed: The Run
Shift 2: Unleashed
Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
Need for Speed: World
Need for Speed: Nitro
Need for Speed: Shift
Need for Speed: Undercover
Need for Speed: ProStreet
Need for Speed: Carbon
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Need for Speed: Porsche 2000
Need for Speed: Road Challenge
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed II
The Need for Speed
Blog

Darek Zabrocki - Concept Artist

Inventer89Inventer89 Napisane przez 1 rok temu
Koncept Artyści odgrywają bardzo ważną rolę w grach komputerowych. Jedną z takich osób jest Darek Zabrocki - młody i utalentowany Polak, który miał przyjemność pracować przy produkcji Need for Speed Payback.



Jak długo jesteś Koncept Artystą?

Grafiką zajmuję się od 2006/2007 roku, profesjonalnie od ponad 6 lat. Pracowałem nad wieloma projektami z firmami takimi jak 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft, Sony. W ostatnich miesiącach głównie 20th Century Fox - pracujemy nad filmem, ale jeszcze to trochę potrwa - planujemy premierę w okolicy 2020 roku.



Jak dostałeś się do Ghost Games i jak wyglądała tam Twoja praca?

Dyrektor Artystyczny znalazł mnie w Internecie, a cały proces rekrutacji zlecił swojemu head hunterowi. W większości sytuacji to właśnie osoby decyzyjne przy projekcie - producent lub reżyser znajduje Cię, bo musi sobie dobrać osoby, które w danym momencie pasują do stylistyki, osoby którym chcą powierzyć swoją wizję. Współpraca z EA układała się bardzo dobrze - udostępnili mi apartament, był podstawiony samolot, taksówki. Oczywiście dbanie o pracownika jest zależne od szczebla, ale życzę sobie i innym, by tak każda firma traktowała pracownika. Z EA pracowałem ponad rok - od początku 2017 roku. Dużo rzeczy mieli z Need for Speed (2015), jak modele samochodów, modyfikacje. Względem innych produkcji, dość późno wykorzystali koncept artystów, ale to też jest taka specyficzna produkcja, gdyż prócz samych lokacji, zbyt dużo się nie wymyśli. Nie tworzy się nowych modeli, jedynie części do tuningu zewnętrznego. Jest dużo bardziej intensywny okres produkcyjny. Tworząc lokacje bardzo mocno bazowaliśmy na Las Vegas, ale to Las Vegas miało być trochę wyimaginowane. Musiałem stworzyć reinterpretację tego miejsca ze względu na licencje. Do tego zaprojektowanie krajobrazów wiąże się z troszeczkę inną pracą, dużo bardziej kreatywnym podejściem niż do samego tuningu. Need for Speed jest na tyle specyficzną produkcją, że osoba, która projektuje samochody czy tuninguje je, jest tak samo potrzebna jak osoba, która projektuje mapy. Samochody w tej grze odgrywają główną rolę, ale po jakimś świecie w tej grze musimy się poruszać i tu już wkraczam ja. Need for Speed jest dość przyziemną produkcją - tu nie ma nieograniczonej swobody twórczej, bo to musi być wszystko w miarę realistyczne. Lokacje powinny przypominać te rzeczywiste, nie może być jakiś wyolbrzymionych, nierealistycznych krajobrazów, ani elementów Sci-Fi, dlatego ta produkcja jest dość specyficzna i nie dziwię się, że koncept artyści dość późno do tej produkcji dołączają. W Halo, Assassin's Creed, Doom, czy Quake koncept artyści są zatrudniani dużo wcześniej, bo tam że by cokolwiek powstało, musi być zarys tego jaki będzie charakter np. architektury, czy styl designu, cała estetyka projektu, która jest bardzo ważna na początku, a Need for Speed to samochody i świat oparty o rzeczywistość. Nasza rola jest dość ograniczona w takich produkcjach. Dla kontrastu w Maze Runner: Death Cure projektowałem całe miasto. Tam jako podstawę posłużyło nam miasto Vancover, ale tylko pod kątem infrastruktury, rozstawu ulic, a budynki mogłem już na swój sposób designować, dodawać elementy, projektować cały ten świat, więc praktycznie miałem nieograniczoną swobodę działania.







Czyli stworzyłeś to miasto, które widzimy w grze?

Tak, jako bazę mieliśmy Vegas, ale w bardzo dużym stopniu pozmienialiśmy te elementy. Na tyle, że można powiedzieć, że stworzyłem to miasto. To wszystko jest bardzo przyziemne, do tego stopnia, że może się wydawać, że to nie jest praca koncept artystów. Projektowania jest dużo, choć mniej w porównaniu do innych, niewyścigowych gier. W NFS bardzo dużą rolę w późniejszym etapie produkcji odgrywała też moja pomoc całemu zespołowi, który tworzył cinematic. Pomagałem m. in. w oświetleniu, gradacji, budowaniu klimatu, doświetlaniu całej lokacji w danym shocie, bo to wszystko miało być bardzo filmowe. Miałem o tyle fajnie, że dyrektor artystyczny dał mi wolną rękę do tego, żebym nadzorował pewne decyzje pod kątem np. światła, czy budowania takiej filmowości w cutscenkach. My (jako zespół cinematic - przyp. red.) wkraczamy w dość późny okres produkcji, gdzie już np. świat i samochody są już stworzone, a my tę produkcję dopieszczamy, tworzymy ją bardziej filmową, dajemy lepsze kolory, bardziej dynamiczne oświetlenie. Do pewnego momentu jest projektowanie świata, a potem to się zamienia w korygowanie prac innych osób, np. tworzących animacje, film lub daną scenerię, jeśli to nie wygląda tak dobrze jak na koncepcie. Poprawiamy to, robimy to bardziej artystyczne, na tyle by była ona ciekawsza.



Jesteś autorem grafik koncepcyjnych do NFS Payback - dużo ich było?

Stworzyłem około 300-400 konceptów. Do sieci wypuściłem kilkanaście grafik reprezentujących wizję, która spełniła się w grze. Wiele prac było bardzo szkicowych. Tak było m.in. w przypadku postaci - zaprojektowałem ich ok. 100. Każdy z bohaterów był w około 15 wersjach. Finalnie wybrano pięciu bohaterów i po 1-2 strojach dla każdego z nich. Niestety nie mogę upublicznić tych strojów, które nie uzyskały akceptacji - studio zastrzega sobie do nich prawo. Nie można upubliczniać każdej pracy, ponieważ czasami wykorzystuje te pomysły w następnych grach. Generalnie wszystkie moje koncepty szły przez dział marketingowy, który musiał zaakceptować jakie auto może być na koncepcie. Gdy tworzymy koncepty, gra ma przede wszystkich wyglądać dobrze - w tym momencie nie myślimy o tym, czy gra posiada licencję na dany model samochodu. Czasami koncept trzeba zmienić pod kątem użytych aut.



Wspomniałeś, że pracowałeś dla CD Projektu…

Tak, robiłem okładkę do dodatku Krew i wino. Studio podesłało mi 2 pomysły. Jednym z nich był obecny, na którym Geralt siedzi na tronie. Rozwinąłem ten pomysł. Podesłałem również kilka innych, swoich szkiców, ale studio je odrzuciło.







Dowiedziałem się, kto użycza swój głos głównym bohaterom i okazało się, że wizerunek aktorów został przeniesiony do gry.

Zgadza się, nad postaciami pracowaliśmy przez ok. miesiąc. Mieliśmy wstępny casting aktorów. Potem casting się zmieniał, bo niektórzy aktorzy nie mogli, inni byli za drodzy, było dużo tasowań. Ale było z góry określone, że ma być mechanik w określonym wieku, główny bohater - chłopak w wieku 25-30 lat, luźny styl, kobieta z lekkim pazurem, itp. I na podstawie szczegółowych wytycznych od mojego art. dyrektora, robiłem koncepty różnych wariacji, różnego ubioru, łącznie z kolorami oraz wzorami koszulek i spodni. Oczywiście w wyniku zmian obsady musiałem na wcześniej stworzone koncepty nakładać twarze nowych aktorów.



Z którego konceptu do Need for Speed Payback jesteś najbardziej dumny?

Stworzyłem kilka ciekawych konceptów związanych z lotniskiem, ale najbardziej podoba mi się ta oficjalna. Programiści bardzo dobrze odwzorowali lotnisko na podstawie tego konceptu. To niesamowite, jak dokładnie można odtworzyć w grze koncept, który wykonałeś!



W którym momencie tworzenia gry producent zleca wykonanie grafik?

W większości koncepty tworzy się na początku produkcji. Inaczej jest przy pracy nad grami - tu trzeba konceptować cały czas. Pomoc grafików i designerów jest ważna przez cały czas. W filmach jest inaczej. Zazwyczaj jest okres preprodukcji, gdzie piczuje się projekt do studia, które ma go finansować. Po akceptacji jest okres preprodukcji, w której przygotowuje się propsy, lokacje, wygląd postaci, przeciwników, pojazdy itd. Graficy robią ostateczne wersje tła, mappaintingi lub podmalówki np. efektów specjalnych. Cały okres projektowania odbywa się na początku. Przy produkcji gier koncepty są tworzone na początku i w czasie produkcji. Grafika koncepcyjna przekazuje wizje, które są urzeczywistniane przez programistów oraz animatorów i analogicznie zaczyna się budowa świata. Często koncept trzeba douzupełnić i znów przekazać do realizacji. Praca grafika koncepcyjnego trwa dłużej niż w filmach i jest nieodzowną częścią produkcji, która cały czas się rozwija.



Podczas całej produkcji Need for Speed Payback miałem dostęp do builda gry. Mogliśmy latać po mapie, patrzeć co się w danej chwili zmienia w grze, np. jak nasze koncepty zostawały zaimportowane do świata. Możesz np. zrobić dane ujęcie z gry i na nim tworzyć, malować design danego budynku, dodać światło. Gorzej jest w przypadku pracy zdalnej, część pracy zrobiłem zdalnie, ze swojego studia. Wówczas musiałem prosić kolegów z zespołu, albo art. Dyrektora, żeby mi wysyłał screenshoty z gry. Czasami się wciąga ludzi, designerów, koncept artystów designerów w jak najwcześniejszy etap produkcji, bo każdy może jakiś fajny pomysł podrzucić i może to dać do myślenia producentowi czy reżyserowi na tyle, że zostaną one wprowadzone do produkcji.







Twórczość Darka możecie podziwiać na jego oficjalnej stronie oraz na Instagramie.

Jeśli chcielibyście zgłębić wiedzę na temat koncept artu, zapraszamy na oficjalną stronę szkoły Focal Point. Możecie ją także śledzić na Instagramie i Facebooku.

O mnie Inventer89

Na stronie jestem jako Super administrator. Na stronie jestem od: 26-09-2010. . Mieszkam w: Warszawa. Możesz do mnie pisać na mój adres e-mail: pgdanski@hotmail.com


Komentarze

Zaloguj się, aby napisać komentarz.
  • Brak komentarzy. Może chcesz dodać swój?

Shoutbox
Musisz się zalogować, aby opublikować wiadomość.
Radzio
Radzio3 godziny temu
Niestety obawiam się, że przez politykę EA wsparcie będzie bardzo krótkie, a paczki z autami standardowo cholernie drogie.
Radzio
Radzio3 godziny temu
NFS 2015 też sporo zyskał aktualizacjami. Mam nadzieję, że Heat będzie wspierany - liczę na nowe misje np. dragowe, które były w planach a finalnie usunięto je z gry.
Radzio
Radzio3 godziny temu
Może i przy zakupie się na to nie patrzy, ale wsparcie dla gry wyścigowej przedłuża jej życie. GT Sport miało premierę 2 lata temu - co miesiąc są dodawane nowe samochody i trasy za free.
S
Samolocik124 godziny temu
Ja nawet nie patrzyłem na to czy heat jest w jakiś sposób wspomagana. Po prostu żeby pograć
Radon
Radon5 godziny temu
Nie wiem czy ktokolwiek kupując nową grę zastanawia się nad tym jak będzie wspierana
Siekierka
Siekierka19 godziny temu
Poza tym podstawowa różnica to wsparcie gry, które w FH jest genialne, w TC - niezłe, a w NFS - kiepskie. Pamiętajcie, że za wszystkie te gry na start płaciło się tyle samo.
Siekierka
Siekierka19 godziny temu
Raczej nisza osób szukających konkretnie nielegalnych wyścigów z policją jest znacznie mniejsza niż szukających po prostu arcade z otwartym światem, to raz. Dwa, Heat w dzień to praktycznie FH/TC2.
S
Samolocik1219 godziny temu
Odnośnie aktywności jestem na portalu jekies pół roku ale wolę tutaj popisać niż na FB
Radon
Radon21 godziny temu
Nie tych którzy szukają legalnych wyścigów, nielegalnych wyścigów, pościgów z policją lub wyścigów po torze. Dirt też jest konkurencją dla NFS, tylko oczywiście nie porównuje się ich tak otwarcie
Radon
Radon21 godziny temu
Ludzie nie mają czasu ani pieniędzy by tak przebierać w grach, grajacych w scigałki można podzielić na tych, którzy szukają gry wyscigowej i tych, którzy szukają gry wyscigowe nie będące symulatorami
michciu1907
michciu190722 godziny temu
Znaleźć przeciwnika Forzy to chyba graniczy z cudem XD
michciu1907
michciu190722 godziny temu
Ale trzeba mieć na uwadze fakt, że sporo osób (jak nie większość) grających w NFSa gra też i w Forzę, więc z tym odmiennym targetem bym nie przesadzał. Zawsze NFS będzie porównywany głównie do Forzy
Radon
Radon22 godziny temu
Target jest ten sam
Inventer89
Inventer8922 godziny temu
Dla mnie NFS to nielegalne wyścigi z policją, tuning i fabuła. Forza to legalne wyścigi, a tuning jest dodatkiem.
Z
Zivkovic8181 dzień temu
Forza jest fajną grą, tylko nie ma według mnie już tego samego klimatu co w pierwszej części, tam był niesamowity klimat
Radon
Radon1 dzień temu
W jaki sposób różni się target nfs od targetu forzy horizon, nie rozumiem nigdy tego rozróżniania targetów xd
Danio
Danio1 dzień temu
Niektóre ksywki rywali w wyścigach w Heat i tak są spolszczone, ale to nie jest wada. Nie ma takich ciarków żenady jak z Zablokowanym Drążkiem xD
Inventer89
Inventer891 dzień temu
Jeśli chodzi o polską wersję ankiety... raczej jej nie będzie - EA globalnie odchodzi od lokalizacji fanpage i promocji - dlatego tak cicho było o dubbingu i nie ma już polskich postów na fanpage FB.
Inventer89
Inventer891 dzień temu
Starałem się, by nasza (jako społeczności) prośba o niespalszczanie wszystkiego co popadnie dotarła jak najwyżej.
Inventer89
Inventer891 dzień temu
My ruszymy z ankietą po Nowym roku. Znów będzie długa Grin Jak się zamierzam dostać do Ghost? Niech to pozostanie tajemnicą Smile
R
RudyKN461 dzień temu
Gwozdek daję radę . jest lepiej niż w Paybacku z zablokowanym drążkiem xD
G
Gwozdek1 dzień temu
A jak dubbing w polskiej wersji językowej? Do przeżycia czy brać wersję eng? Pfft
Danio
Danio1 dzień temu
NFS powinno się porównywać z The Crew 2 - FH to ex (dopiero od jakiegoś czasu jest na PC), więc zawsze będzie miał wyższy budżet i większe studio, bo to w końcu marka, która stanowi o sile Xbox.
Danio
Danio1 dzień temu
Jak dla mnie NFS ma trochę inny target, Horizon to jakby nie patrzeć legalne wyścigi. Przynajmniej mają taką otoczkę
Radon
Radon1 dzień temu
Forza też ma swoich przeciwników, ale trudno wiele otwarcie zarzucić grze, która ogólnie jest bliska ideałowi. Różnica polega na tym, że nfs dawno ideałem nie był
Ostatnio poruszane tematy
Ostatnie komentarze
Ostatnio dostępni
Radon
Radon
Wyślij wiadomość
J
Juliet2475
Wyślij wiadomość
Z
Zivkovic818
Wyślij wiadomość
S
Samolocik12
Wyślij wiadomość
Radzio
Radzio
Wyślij wiadomość
Danio
Danio
Wyślij wiadomość
W
WojtassPL
Wyślij wiadomość
T
Tenebrarum666
Wyślij wiadomość
S
Samik101
Wyślij wiadomość
R
RudyKN46
Wyślij wiadomość
Inventer89
Inventer89
Wyślij wiadomość
N
NeMek
Wyślij wiadomość
Reev
Reev
Wyślij wiadomość
K
Kecjem
Wyślij wiadomość
MadaFaster
MadaFaster
Wyślij wiadomość
Zientula
Zientula
Wyślij wiadomość
Kakarotto18
Kakarotto18
Wyślij wiadomość
L
LookAsh
Wyślij wiadomość
Siekierka
Siekierka
Wyślij wiadomość
K
kubgol77
Wyślij wiadomość
D
dyrt82
Wyślij wiadomość
L
lysyguzik
Wyślij wiadomość
Pirr
Pirr
Wyślij wiadomość
michciu1907
michciu1907
Wyślij wiadomość
P
parodixar
Wyślij wiadomość