Oh no! Where's the JavaScript? Your Web browser does not have JavaScript enabled or does not support JavaScript. Please enable JavaScript on your Web browser to properly view this Web site, or upgrade to a Web browser that does support JavaScript.
Need for Speed Unbound
Need for Speed: Hot Pursuit (2010) Remastered
Need for Speed: Heat
Need for Speed: Payback
Need for Speed: Edge
Need for Speed (2015)
Need for Speed: No Limits
Need for Speed (film)
Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Need for Speed: The Run
Shift 2: Unleashed
Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
Need for Speed: World
Need for Speed: Nitro
Need for Speed: Shift
Need for Speed: Undercover
Need for Speed: ProStreet
Need for Speed: Carbon
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Need for Speed: Porsche 2000
Need for Speed: Road Challenge
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed II
The Need for Speed
Blog

Darek Zabrocki - Concept Artist

Inventer89Inventer89 Napisane przez 5 lata temu
Koncept Artyści odgrywają bardzo ważną rolę w grach komputerowych. Jedną z takich osób jest Darek Zabrocki - młody i utalentowany Polak, który miał przyjemność pracować przy produkcji Need for Speed Payback.



Jak długo jesteś Koncept Artystą?

Grafiką zajmuję się od 2006/2007 roku, profesjonalnie od ponad 6 lat. Pracowałem nad wieloma projektami z firmami takimi jak 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft, Sony. W ostatnich miesiącach głównie 20th Century Fox - pracujemy nad filmem, ale jeszcze to trochę potrwa - planujemy premierę w okolicy 2020 roku.



Jak dostałeś się do Ghost Games i jak wyglądała tam Twoja praca?

Dyrektor Artystyczny znalazł mnie w Internecie, a cały proces rekrutacji zlecił swojemu head hunterowi. W większości sytuacji to właśnie osoby decyzyjne przy projekcie - producent lub reżyser znajduje Cię, bo musi sobie dobrać osoby, które w danym momencie pasują do stylistyki, osoby którym chcą powierzyć swoją wizję. Współpraca z EA układała się bardzo dobrze - udostępnili mi apartament, był podstawiony samolot, taksówki. Oczywiście dbanie o pracownika jest zależne od szczebla, ale życzę sobie i innym, by tak każda firma traktowała pracownika. Z EA pracowałem ponad rok - od początku 2017 roku. Dużo rzeczy mieli z Need for Speed (2015), jak modele samochodów, modyfikacje. Względem innych produkcji, dość późno wykorzystali koncept artystów, ale to też jest taka specyficzna produkcja, gdyż prócz samych lokacji, zbyt dużo się nie wymyśli. Nie tworzy się nowych modeli, jedynie części do tuningu zewnętrznego. Jest dużo bardziej intensywny okres produkcyjny. Tworząc lokacje bardzo mocno bazowaliśmy na Las Vegas, ale to Las Vegas miało być trochę wyimaginowane. Musiałem stworzyć reinterpretację tego miejsca ze względu na licencje. Do tego zaprojektowanie krajobrazów wiąże się z troszeczkę inną pracą, dużo bardziej kreatywnym podejściem niż do samego tuningu. Need for Speed jest na tyle specyficzną produkcją, że osoba, która projektuje samochody czy tuninguje je, jest tak samo potrzebna jak osoba, która projektuje mapy. Samochody w tej grze odgrywają główną rolę, ale po jakimś świecie w tej grze musimy się poruszać i tu już wkraczam ja. Need for Speed jest dość przyziemną produkcją - tu nie ma nieograniczonej swobody twórczej, bo to musi być wszystko w miarę realistyczne. Lokacje powinny przypominać te rzeczywiste, nie może być jakiś wyolbrzymionych, nierealistycznych krajobrazów, ani elementów Sci-Fi, dlatego ta produkcja jest dość specyficzna i nie dziwię się, że koncept artyści dość późno do tej produkcji dołączają. W Halo, Assassin's Creed, Doom, czy Quake koncept artyści są zatrudniani dużo wcześniej, bo tam że by cokolwiek powstało, musi być zarys tego jaki będzie charakter np. architektury, czy styl designu, cała estetyka projektu, która jest bardzo ważna na początku, a Need for Speed to samochody i świat oparty o rzeczywistość. Nasza rola jest dość ograniczona w takich produkcjach. Dla kontrastu w Maze Runner: Death Cure projektowałem całe miasto. Tam jako podstawę posłużyło nam miasto Vancover, ale tylko pod kątem infrastruktury, rozstawu ulic, a budynki mogłem już na swój sposób designować, dodawać elementy, projektować cały ten świat, więc praktycznie miałem nieograniczoną swobodę działania.







Czyli stworzyłeś to miasto, które widzimy w grze?

Tak, jako bazę mieliśmy Vegas, ale w bardzo dużym stopniu pozmienialiśmy te elementy. Na tyle, że można powiedzieć, że stworzyłem to miasto. To wszystko jest bardzo przyziemne, do tego stopnia, że może się wydawać, że to nie jest praca koncept artystów. Projektowania jest dużo, choć mniej w porównaniu do innych, niewyścigowych gier. W NFS bardzo dużą rolę w późniejszym etapie produkcji odgrywała też moja pomoc całemu zespołowi, który tworzył cinematic. Pomagałem m. in. w oświetleniu, gradacji, budowaniu klimatu, doświetlaniu całej lokacji w danym shocie, bo to wszystko miało być bardzo filmowe. Miałem o tyle fajnie, że dyrektor artystyczny dał mi wolną rękę do tego, żebym nadzorował pewne decyzje pod kątem np. światła, czy budowania takiej filmowości w cutscenkach. My (jako zespół cinematic - przyp. red.) wkraczamy w dość późny okres produkcji, gdzie już np. świat i samochody są już stworzone, a my tę produkcję dopieszczamy, tworzymy ją bardziej filmową, dajemy lepsze kolory, bardziej dynamiczne oświetlenie. Do pewnego momentu jest projektowanie świata, a potem to się zamienia w korygowanie prac innych osób, np. tworzących animacje, film lub daną scenerię, jeśli to nie wygląda tak dobrze jak na koncepcie. Poprawiamy to, robimy to bardziej artystyczne, na tyle by była ona ciekawsza.



Jesteś autorem grafik koncepcyjnych do NFS Payback - dużo ich było?

Stworzyłem około 300-400 konceptów. Do sieci wypuściłem kilkanaście grafik reprezentujących wizję, która spełniła się w grze. Wiele prac było bardzo szkicowych. Tak było m.in. w przypadku postaci - zaprojektowałem ich ok. 100. Każdy z bohaterów był w około 15 wersjach. Finalnie wybrano pięciu bohaterów i po 1-2 strojach dla każdego z nich. Niestety nie mogę upublicznić tych strojów, które nie uzyskały akceptacji - studio zastrzega sobie do nich prawo. Nie można upubliczniać każdej pracy, ponieważ czasami wykorzystuje te pomysły w następnych grach. Generalnie wszystkie moje koncepty szły przez dział marketingowy, który musiał zaakceptować jakie auto może być na koncepcie. Gdy tworzymy koncepty, gra ma przede wszystkich wyglądać dobrze - w tym momencie nie myślimy o tym, czy gra posiada licencję na dany model samochodu. Czasami koncept trzeba zmienić pod kątem użytych aut.



Wspomniałeś, że pracowałeś dla CD Projektu…

Tak, robiłem okładkę do dodatku Krew i wino. Studio podesłało mi 2 pomysły. Jednym z nich był obecny, na którym Geralt siedzi na tronie. Rozwinąłem ten pomysł. Podesłałem również kilka innych, swoich szkiców, ale studio je odrzuciło.







Dowiedziałem się, kto użycza swój głos głównym bohaterom i okazało się, że wizerunek aktorów został przeniesiony do gry.

Zgadza się, nad postaciami pracowaliśmy przez ok. miesiąc. Mieliśmy wstępny casting aktorów. Potem casting się zmieniał, bo niektórzy aktorzy nie mogli, inni byli za drodzy, było dużo tasowań. Ale było z góry określone, że ma być mechanik w określonym wieku, główny bohater - chłopak w wieku 25-30 lat, luźny styl, kobieta z lekkim pazurem, itp. I na podstawie szczegółowych wytycznych od mojego art. dyrektora, robiłem koncepty różnych wariacji, różnego ubioru, łącznie z kolorami oraz wzorami koszulek i spodni. Oczywiście w wyniku zmian obsady musiałem na wcześniej stworzone koncepty nakładać twarze nowych aktorów.



Z którego konceptu do Need for Speed Payback jesteś najbardziej dumny?

Stworzyłem kilka ciekawych konceptów związanych z lotniskiem, ale najbardziej podoba mi się ta oficjalna. Programiści bardzo dobrze odwzorowali lotnisko na podstawie tego konceptu. To niesamowite, jak dokładnie można odtworzyć w grze koncept, który wykonałeś!



W którym momencie tworzenia gry producent zleca wykonanie grafik?

W większości koncepty tworzy się na początku produkcji. Inaczej jest przy pracy nad grami - tu trzeba konceptować cały czas. Pomoc grafików i designerów jest ważna przez cały czas. W filmach jest inaczej. Zazwyczaj jest okres preprodukcji, gdzie piczuje się projekt do studia, które ma go finansować. Po akceptacji jest okres preprodukcji, w której przygotowuje się propsy, lokacje, wygląd postaci, przeciwników, pojazdy itd. Graficy robią ostateczne wersje tła, mappaintingi lub podmalówki np. efektów specjalnych. Cały okres projektowania odbywa się na początku. Przy produkcji gier koncepty są tworzone na początku i w czasie produkcji. Grafika koncepcyjna przekazuje wizje, które są urzeczywistniane przez programistów oraz animatorów i analogicznie zaczyna się budowa świata. Często koncept trzeba douzupełnić i znów przekazać do realizacji. Praca grafika koncepcyjnego trwa dłużej niż w filmach i jest nieodzowną częścią produkcji, która cały czas się rozwija.



Podczas całej produkcji Need for Speed Payback miałem dostęp do builda gry. Mogliśmy latać po mapie, patrzeć co się w danej chwili zmienia w grze, np. jak nasze koncepty zostawały zaimportowane do świata. Możesz np. zrobić dane ujęcie z gry i na nim tworzyć, malować design danego budynku, dodać światło. Gorzej jest w przypadku pracy zdalnej, część pracy zrobiłem zdalnie, ze swojego studia. Wówczas musiałem prosić kolegów z zespołu, albo art. Dyrektora, żeby mi wysyłał screenshoty z gry. Czasami się wciąga ludzi, designerów, koncept artystów designerów w jak najwcześniejszy etap produkcji, bo każdy może jakiś fajny pomysł podrzucić i może to dać do myślenia producentowi czy reżyserowi na tyle, że zostaną one wprowadzone do produkcji.







Twórczość Darka możecie podziwiać na jego oficjalnej stronie oraz na Instagramie.

Jeśli chcielibyście zgłębić wiedzę na temat koncept artu, zapraszamy na oficjalną stronę szkoły Focal Point. Możecie ją także śledzić na Instagramie i Facebooku.

O mnie Inventer89

Na stronie jestem jako Super administrator. Na stronie jestem od: 26-09-2010. . Mieszkam w: Warszawa. Możesz do mnie pisać na mój adres e-mail: pgdanski@hotmail.com

Komentarze

Zaloguj się, aby napisać komentarz.
  • Brak komentarzy. Może chcesz dodać swój?

Ostatnie tematy
instalacja pro streeta
21-03-2023 11:28CognizantDoor
Skąd wzięły się wasze nicki?
19-02-2023 17:37CognizantDoor
Za co kochamy Polskę
17-02-2023 09:57Farfara22
Poszukuje pomocników do tworzenia strony
17-02-2023 09:56Farfara22
Poszukuję 3 osób do GTA Online
17-02-2023 09:53Farfara22
logitech g29 ustawienia ffb
17-02-2023 09:51Farfara22
Nasze lektury :)
17-02-2023 09:47Farfara22
Pomoc przy serwisie szybcy i wściekli.
16-02-2023 12:52Farfara22
Fast X - oficjalny trailer
11-02-2023 21:22MadaFaster
Ostatnie komentarze
Allure > Mercedes 190 evo 2
Just screenshoty tak po prawdzie, autko cyknięte z każdej strony i elo.
Allure > Lamborghini Murcielago
Szczerze mówiąc kolory nawet mi się podobają, aczkolwiek sam tuning w tej grze wygląda już niedorzecznie.
WarriorRmi > Need for Speed Road Challenge - Widescreen...
czy po za tym trzeba jeszcze pobierać jakiś plik mod do rozdzielczości ekranu aby zagrać po wyżej...
WarriorRmi > Need for Speed Road Challenge - Modern Patch
uruchamia oryginalną grę bez płyty , to czy jednak z płytą?
WarriorRmi > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
ten nfs pewne będzie płatny bo nie sądzę że free to play , a wygląda trochę jak Ashphalt 9,8
CognizantDoor > Need for Speed ProStreet - Booster Pack
Możesz pobrać którekolwiek mody, które naprawiają te auta na np. w nfsmods.xyz, jeśli chcesz.
Slodzik > Need for Speed ProStreet - Booster Pack
Booster Pack dobry, działa ale auta, które zostały dodane wyglądają na niedokończone. Niektóre...
Reev > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
Nawet, jak wyjdzie, to raczej nigdy poza granice Azji.
kam945 > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
ale przeciez jest juz Unbound i Heat wiec grupa docelowa zlapana na haczyk.
kam945 > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
Wyglada jak Asphalt zmieszany z Heatem. Pewnie bedzie lepszy niz Unbound heh
vipsterek > Need for Speed Most Wanted - Rad mod
1. Podczas "wgrywania" moda nie da się normalnie korzystać z komputera. 2. Gra nie uruchamia się...
MadaFaster > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
Osobiście mnie ciekawi czy ta "mobilna wersja" ukaże się również na nintendo XD
MadaFaster > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
Ewentualnie pozostaje hackowanie ;D
Radon > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
nikt o to nie prosił, no ale pieniądz nie śmierdzi, szczególnie taki pozyskany od gówniarzy dysponujących...
Staniczek_48-82 > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
Dlaczego nie wydadzą na telefony istniejącego płatnego NFSa zamiast jakiegoś darmowego gówna z mikrotransakcjami? Aha,...
Radzio > 18 minut nowych nagrań z bety mobilnego...
Trzeba przyznać, że wygląda to naprawdę ciekawie, dobrze a momentami imponująco. Ciekawe kiedy nastąpi...
Allure > BMW M3 (E46) - Razor Edition
No jest słaby, co tu dużo mówić, Radon wyczerpał temat.
Radon > born to be queer
Solidny Chiron, nie szokuje może przesadnie bo jest tu wszystko do czego przyzwyczajałeś nas już...
Radon > elastic heart: the carnage
Wygląda fajnie, ale chyba widziałem tu już ciekawsze i bardziej szokujące aventadory.
Radon > everybody comes to hollywood
To jest dobre, takie ześwirowane auta się teraz buduje w garażach i to jest cool (y)
Radon > opposite of adults
Podoba mi się kolorystyka, teraz dopiero ją doceniłem. Nie podoba mi się jednak chaotyczność vinylworku,...
Radon > big boys cry
Dla mnie jest to szpetne. Sam vinylwork ma swoje momenty, ale pełno jest tu sprzeczności, w których...
Radon > i rise (society of LGBTQ) (interlude 3)
Trudno trochę pogodzić się z niecodziennym widokiem tak radykalnie oklejonej Testarossy, ale warto...
Radon > Fairy Type
Podoba mi się, trochę nie gra mi tylko początek pasków przy przednich światłach, ale to drobiazg.
Radon > Ice Type
Wygląda przyjemnie i ogólnie estetycznie, ale tym fioletowym rowom tektonicznym biegnącym w poprzek...
Radon > BMW M3 (E46) - Razor Edition
Nie wygląda to dobrze ani jako replika ani w ogóle niestety. Dziesiątki już były lepiej wykonanych...
Demeroth > Need for Speed Underground 2 - Widescreen...
Dziala na monitorze qhd :D
Allure > Wspomnienia
tych allulife też nie, podruba jak nic.
Siekierka > Wspomnienia
Ale tych dodatkowych naklejek typu "destroyr", "zillalife", "joy of machine" na oryginale nie było.
Siekierka > Wspomnienia
To w jaki sposób "odtworzyłeś ikonę", skoro użyłeś gotowego auta a nie robiłeś replikę?
Ostatnio dostępni
Anoax
Anoax
K
Kris19911922
Tobiasz Malicki
Tobiasz Malicki
czablu012
czablu012
G
gruucer96
Y
yrto
B
BragoPL
K
Konixozo
J
jedrek255
Bazyl
Bazyl
M
matuvhs
R
ranaziel1990
F
fortekk23
B
BladyHG
J
JAWYez
E
Effoq
S
Skyevix
M
miaukitla
M
Mickeyy
Danio
Danio
Siekierka
Siekierka
B
Boniu1999
Inventer89
Inventer89
kam945
kam945
Radon
Radon
Ankiety
Jak oceniasz elementy kreskówkowe w NFS Unbound?