Oh no! Where's the JavaScript? Your Web browser does not have JavaScript enabled or does not support JavaScript. Please enable JavaScript on your Web browser to properly view this Web site, or upgrade to a Web browser that does support JavaScript.
Need for Speed Unbound
Need for Speed: Hot Pursuit (2010) Remastered
Need for Speed: Heat
Need for Speed: Payback
Need for Speed: Edge
Need for Speed (2015)
Need for Speed: No Limits
Need for Speed (film)
Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Need for Speed: The Run
Shift 2: Unleashed
Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
Need for Speed: World
Need for Speed: Nitro
Need for Speed: Shift
Need for Speed: Undercover
Need for Speed: ProStreet
Need for Speed: Carbon
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Need for Speed: Porsche 2000
Need for Speed: Road Challenge
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed II
The Need for Speed
Blog

Darek Zabrocki - Concept Artist

Inventer89Inventer89 Napisane przez 4 lata temu
Koncept Artyści odgrywają bardzo ważną rolę w grach komputerowych. Jedną z takich osób jest Darek Zabrocki - młody i utalentowany Polak, który miał przyjemność pracować przy produkcji Need for Speed Payback.



Jak długo jesteś Koncept Artystą?

Grafiką zajmuję się od 2006/2007 roku, profesjonalnie od ponad 6 lat. Pracowałem nad wieloma projektami z firmami takimi jak 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft, Sony. W ostatnich miesiącach głównie 20th Century Fox - pracujemy nad filmem, ale jeszcze to trochę potrwa - planujemy premierę w okolicy 2020 roku.



Jak dostałeś się do Ghost Games i jak wyglądała tam Twoja praca?

Dyrektor Artystyczny znalazł mnie w Internecie, a cały proces rekrutacji zlecił swojemu head hunterowi. W większości sytuacji to właśnie osoby decyzyjne przy projekcie - producent lub reżyser znajduje Cię, bo musi sobie dobrać osoby, które w danym momencie pasują do stylistyki, osoby którym chcą powierzyć swoją wizję. Współpraca z EA układała się bardzo dobrze - udostępnili mi apartament, był podstawiony samolot, taksówki. Oczywiście dbanie o pracownika jest zależne od szczebla, ale życzę sobie i innym, by tak każda firma traktowała pracownika. Z EA pracowałem ponad rok - od początku 2017 roku. Dużo rzeczy mieli z Need for Speed (2015), jak modele samochodów, modyfikacje. Względem innych produkcji, dość późno wykorzystali koncept artystów, ale to też jest taka specyficzna produkcja, gdyż prócz samych lokacji, zbyt dużo się nie wymyśli. Nie tworzy się nowych modeli, jedynie części do tuningu zewnętrznego. Jest dużo bardziej intensywny okres produkcyjny. Tworząc lokacje bardzo mocno bazowaliśmy na Las Vegas, ale to Las Vegas miało być trochę wyimaginowane. Musiałem stworzyć reinterpretację tego miejsca ze względu na licencje. Do tego zaprojektowanie krajobrazów wiąże się z troszeczkę inną pracą, dużo bardziej kreatywnym podejściem niż do samego tuningu. Need for Speed jest na tyle specyficzną produkcją, że osoba, która projektuje samochody czy tuninguje je, jest tak samo potrzebna jak osoba, która projektuje mapy. Samochody w tej grze odgrywają główną rolę, ale po jakimś świecie w tej grze musimy się poruszać i tu już wkraczam ja. Need for Speed jest dość przyziemną produkcją - tu nie ma nieograniczonej swobody twórczej, bo to musi być wszystko w miarę realistyczne. Lokacje powinny przypominać te rzeczywiste, nie może być jakiś wyolbrzymionych, nierealistycznych krajobrazów, ani elementów Sci-Fi, dlatego ta produkcja jest dość specyficzna i nie dziwię się, że koncept artyści dość późno do tej produkcji dołączają. W Halo, Assassin's Creed, Doom, czy Quake koncept artyści są zatrudniani dużo wcześniej, bo tam że by cokolwiek powstało, musi być zarys tego jaki będzie charakter np. architektury, czy styl designu, cała estetyka projektu, która jest bardzo ważna na początku, a Need for Speed to samochody i świat oparty o rzeczywistość. Nasza rola jest dość ograniczona w takich produkcjach. Dla kontrastu w Maze Runner: Death Cure projektowałem całe miasto. Tam jako podstawę posłużyło nam miasto Vancover, ale tylko pod kątem infrastruktury, rozstawu ulic, a budynki mogłem już na swój sposób designować, dodawać elementy, projektować cały ten świat, więc praktycznie miałem nieograniczoną swobodę działania.







Czyli stworzyłeś to miasto, które widzimy w grze?

Tak, jako bazę mieliśmy Vegas, ale w bardzo dużym stopniu pozmienialiśmy te elementy. Na tyle, że można powiedzieć, że stworzyłem to miasto. To wszystko jest bardzo przyziemne, do tego stopnia, że może się wydawać, że to nie jest praca koncept artystów. Projektowania jest dużo, choć mniej w porównaniu do innych, niewyścigowych gier. W NFS bardzo dużą rolę w późniejszym etapie produkcji odgrywała też moja pomoc całemu zespołowi, który tworzył cinematic. Pomagałem m. in. w oświetleniu, gradacji, budowaniu klimatu, doświetlaniu całej lokacji w danym shocie, bo to wszystko miało być bardzo filmowe. Miałem o tyle fajnie, że dyrektor artystyczny dał mi wolną rękę do tego, żebym nadzorował pewne decyzje pod kątem np. światła, czy budowania takiej filmowości w cutscenkach. My (jako zespół cinematic - przyp. red.) wkraczamy w dość późny okres produkcji, gdzie już np. świat i samochody są już stworzone, a my tę produkcję dopieszczamy, tworzymy ją bardziej filmową, dajemy lepsze kolory, bardziej dynamiczne oświetlenie. Do pewnego momentu jest projektowanie świata, a potem to się zamienia w korygowanie prac innych osób, np. tworzących animacje, film lub daną scenerię, jeśli to nie wygląda tak dobrze jak na koncepcie. Poprawiamy to, robimy to bardziej artystyczne, na tyle by była ona ciekawsza.



Jesteś autorem grafik koncepcyjnych do NFS Payback - dużo ich było?

Stworzyłem około 300-400 konceptów. Do sieci wypuściłem kilkanaście grafik reprezentujących wizję, która spełniła się w grze. Wiele prac było bardzo szkicowych. Tak było m.in. w przypadku postaci - zaprojektowałem ich ok. 100. Każdy z bohaterów był w około 15 wersjach. Finalnie wybrano pięciu bohaterów i po 1-2 strojach dla każdego z nich. Niestety nie mogę upublicznić tych strojów, które nie uzyskały akceptacji - studio zastrzega sobie do nich prawo. Nie można upubliczniać każdej pracy, ponieważ czasami wykorzystuje te pomysły w następnych grach. Generalnie wszystkie moje koncepty szły przez dział marketingowy, który musiał zaakceptować jakie auto może być na koncepcie. Gdy tworzymy koncepty, gra ma przede wszystkich wyglądać dobrze - w tym momencie nie myślimy o tym, czy gra posiada licencję na dany model samochodu. Czasami koncept trzeba zmienić pod kątem użytych aut.



Wspomniałeś, że pracowałeś dla CD Projektu…

Tak, robiłem okładkę do dodatku Krew i wino. Studio podesłało mi 2 pomysły. Jednym z nich był obecny, na którym Geralt siedzi na tronie. Rozwinąłem ten pomysł. Podesłałem również kilka innych, swoich szkiców, ale studio je odrzuciło.







Dowiedziałem się, kto użycza swój głos głównym bohaterom i okazało się, że wizerunek aktorów został przeniesiony do gry.

Zgadza się, nad postaciami pracowaliśmy przez ok. miesiąc. Mieliśmy wstępny casting aktorów. Potem casting się zmieniał, bo niektórzy aktorzy nie mogli, inni byli za drodzy, było dużo tasowań. Ale było z góry określone, że ma być mechanik w określonym wieku, główny bohater - chłopak w wieku 25-30 lat, luźny styl, kobieta z lekkim pazurem, itp. I na podstawie szczegółowych wytycznych od mojego art. dyrektora, robiłem koncepty różnych wariacji, różnego ubioru, łącznie z kolorami oraz wzorami koszulek i spodni. Oczywiście w wyniku zmian obsady musiałem na wcześniej stworzone koncepty nakładać twarze nowych aktorów.



Z którego konceptu do Need for Speed Payback jesteś najbardziej dumny?

Stworzyłem kilka ciekawych konceptów związanych z lotniskiem, ale najbardziej podoba mi się ta oficjalna. Programiści bardzo dobrze odwzorowali lotnisko na podstawie tego konceptu. To niesamowite, jak dokładnie można odtworzyć w grze koncept, który wykonałeś!



W którym momencie tworzenia gry producent zleca wykonanie grafik?

W większości koncepty tworzy się na początku produkcji. Inaczej jest przy pracy nad grami - tu trzeba konceptować cały czas. Pomoc grafików i designerów jest ważna przez cały czas. W filmach jest inaczej. Zazwyczaj jest okres preprodukcji, gdzie piczuje się projekt do studia, które ma go finansować. Po akceptacji jest okres preprodukcji, w której przygotowuje się propsy, lokacje, wygląd postaci, przeciwników, pojazdy itd. Graficy robią ostateczne wersje tła, mappaintingi lub podmalówki np. efektów specjalnych. Cały okres projektowania odbywa się na początku. Przy produkcji gier koncepty są tworzone na początku i w czasie produkcji. Grafika koncepcyjna przekazuje wizje, które są urzeczywistniane przez programistów oraz animatorów i analogicznie zaczyna się budowa świata. Często koncept trzeba douzupełnić i znów przekazać do realizacji. Praca grafika koncepcyjnego trwa dłużej niż w filmach i jest nieodzowną częścią produkcji, która cały czas się rozwija.



Podczas całej produkcji Need for Speed Payback miałem dostęp do builda gry. Mogliśmy latać po mapie, patrzeć co się w danej chwili zmienia w grze, np. jak nasze koncepty zostawały zaimportowane do świata. Możesz np. zrobić dane ujęcie z gry i na nim tworzyć, malować design danego budynku, dodać światło. Gorzej jest w przypadku pracy zdalnej, część pracy zrobiłem zdalnie, ze swojego studia. Wówczas musiałem prosić kolegów z zespołu, albo art. Dyrektora, żeby mi wysyłał screenshoty z gry. Czasami się wciąga ludzi, designerów, koncept artystów designerów w jak najwcześniejszy etap produkcji, bo każdy może jakiś fajny pomysł podrzucić i może to dać do myślenia producentowi czy reżyserowi na tyle, że zostaną one wprowadzone do produkcji.







Twórczość Darka możecie podziwiać na jego oficjalnej stronie oraz na Instagramie.

Jeśli chcielibyście zgłębić wiedzę na temat koncept artu, zapraszamy na oficjalną stronę szkoły Focal Point. Możecie ją także śledzić na Instagramie i Facebooku.

O mnie Inventer89

Na stronie jestem jako Super administrator. Na stronie jestem od: 26-09-2010. . Mieszkam w: Warszawa. Możesz do mnie pisać na mój adres e-mail: pgdanski@hotmail.com

Komentarze

Zaloguj się, aby napisać komentarz.
  • Brak komentarzy. Może chcesz dodać swój?

Ostatnie komentarze
MadaFaster > Porsche 911 Carrera RSR 2.8
Tutaj dobór części lepszy, ale nadal cały efekt kładzie malowanie auta. Chyba drugi model do szkoleń...
MadaFaster > Volkswagen Golf GTI Clubsport
100% nudy 0% starań by to jakkolwiek estetycznie wyglądało. Cały oklejony folią wygląda jak model...
Allure > Porsche 911 Carrera RSR 2.8
No i tu nie jest lepiej. Kolory zupełnie bezpłciowe, szyby to jest istny kataklizm a i samo auto, choć...
Allure > Volkswagen Golf GTI Clubsport
Akurat fura Sonnego jest jedną z fajniejszych z MW05, no ale tutaj to niezła kaszana wyszła. Rażą...
WarriorRmi > NFS Unbound znów w promocji
ta gra aż taka słaba że aż cene muszą spuszczać :D heu heu :D
JESTEM5ASSASIN > Need for Speed Shift - DLC Ferrari and Exotic...
Nie działa mi :(
MadaFaster > Nowy update NFS Unbound już dostępny [lista...
Czyli zapowiada się że w krótkim czasie ceny gry jeszcze bardziej polecą w dół XD
Allure > Nowy update NFS Unbound już dostępny [lista...
mogliby chociaż dorzucić drugi bieg dla regery - a tak poważnie to rozczarowanie, sytuacja dokładnie...
kam945 > Nowy update NFS Unbound już dostępny [lista...
‚Oczekiwania vs rzeczywistosc’
Radzio > Nowy update NFS Unbound już dostępny [lista...
Totalne rozczarowanie. Tyle.
Tobiasz Malicki > Nowy update NFS Unbound już dostępny [lista...
Trudno stwierdzić bo tekst typu "chcę Toyotę" to jest zbyt dziecinne i nierealne imo, choć AUDI chciałbym...
kam945 > NFS Unbound znów w promocji
Gdzies widzialem na reddit zdjecie, ze mimo wyprzedazy i tak ultra slabo NFS sie sprzedawal w grudniu....
Allure > Steel Type
No toć mówię, że się nie znam. :P
MadaFaster > Steel Type
No właśnie XDD
Siekierka > Steel Type
Nie da się zmieniać felg w tej grze - jest tylko edytor naklejek xD
Allure > Steel Type
Położyłeś to całkowicie zbędnym sponsoringiem. Na miniaturce zapowiadał się nawet na małego...
Allure > Water Type
Maska i dach to jest kataklizm. Może miało to w założeniu mieć jakieś kluczowe znaczenie w zrozumieniu...
Allure > tamagotchi generation
Standardowo - dopracowany do perfekcji, neon fajnie przełamuje kolorystykę nadwozia - ale brak mu chyba...
Siekierka > Water Type
Ale ja już przecież dawno temu oklejałem całe szyby, wyciągałem na nie motywy itd. :D
MadaFaster > Water Type
Patent z szybami poniekąd zajumałem od Ciebie jak zastosowałeś gradienty jako zabarwienie szyb. Potem...
Siekierka > Steel Type
Dość przyjemny, ale te napisy udające sponsoring totalnie ssą. Zamiast tego, porozrzucałbym na boku...
Siekierka > Water Type
Szczerze, gdyby całe auto było tak fajnie poprowadzone jak bok (wraz z szybami, genialne są), to może...
Morvic > tamagotchi generation
240 warstw??? o lol 10+
MadaFaster > tamagotchi generation
Radon, nie spychaj Siekiery na beton XD
Siekierka > tamagotchi generation
Może wrócę przy kolejnej serii do bardziej "samochodowego" traktowania aut, w tej serii też próbuję...
Radon > tamagotchi generation
Grafiki ładne, szkoda, że coraz bardziej nagminnie i z rozmysłem ignorujesz kształty aut i fakt,...
Radon > out.of.the.woods
Just ładne
Radon > VANGUARD
RX-8 i Eclipse to w zasadzie szare auta z czerwonymi paskami, nuda jak diabli szczerze mówiąc. Eclipse...
Siekierka > tamagotchi generation
No właśnie nie, jest serio spoko, dobrze rozegrali temat podziałem stref do oklejania (przód i dach...
MadaFaster > tamagotchi generation
Znam, widzę i niestety ostatniego (chyba/na pewno) nie słuchałem więc się nie dopatrzę. Ale rari...
Ostatnio dostępni
Chad_MC
Chad_MC
A
ABUK
MadaFaster
MadaFaster
P
pawel_0298
S
spg
kam945
kam945
D
difolt
Allure
Allure
Danio
Danio
Inventer89
Inventer89
G
gxmet
Siekierka
Siekierka
M
milki18
C
Chlebu
Morvic
Morvic
michciu1907
michciu1907
K
kiper09
skay
skay
Radzio
Radzio
R
Reev
P
Ponczo
dev1ance
dev1ance
Albercikowski
Albercikowski
K
Kumaczyk
P
polom
Ankiety
Czy zamierzasz kupić NFS Unbound?