Oh no! Where's the JavaScript? Your Web browser does not have JavaScript enabled or does not support JavaScript. Please enable JavaScript on your Web browser to properly view this Web site, or upgrade to a Web browser that does support JavaScript.
Need for Speed Unbound
Need for Speed: Hot Pursuit (2010) Remastered
Need for Speed: Heat
Need for Speed: Payback
Need for Speed: Edge
Need for Speed (2015)
Need for Speed: No Limits
Need for Speed (film)
Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Need for Speed: The Run
Shift 2: Unleashed
Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
Need for Speed: World
Need for Speed: Nitro
Need for Speed: Shift
Need for Speed: Undercover
Need for Speed: ProStreet
Need for Speed: Carbon
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Need for Speed: Porsche 2000
Need for Speed: Road Challenge
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed II
The Need for Speed
Blog

Darek Zabrocki - Concept Artist

Inventer89Inventer89 Napisane przez 4 lata temu
Koncept Artyści odgrywają bardzo ważną rolę w grach komputerowych. Jedną z takich osób jest Darek Zabrocki - młody i utalentowany Polak, który miał przyjemność pracować przy produkcji Need for Speed Payback.



Jak długo jesteś Koncept Artystą?

Grafiką zajmuję się od 2006/2007 roku, profesjonalnie od ponad 6 lat. Pracowałem nad wieloma projektami z firmami takimi jak 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft, Sony. W ostatnich miesiącach głównie 20th Century Fox - pracujemy nad filmem, ale jeszcze to trochę potrwa - planujemy premierę w okolicy 2020 roku.



Jak dostałeś się do Ghost Games i jak wyglądała tam Twoja praca?

Dyrektor Artystyczny znalazł mnie w Internecie, a cały proces rekrutacji zlecił swojemu head hunterowi. W większości sytuacji to właśnie osoby decyzyjne przy projekcie - producent lub reżyser znajduje Cię, bo musi sobie dobrać osoby, które w danym momencie pasują do stylistyki, osoby którym chcą powierzyć swoją wizję. Współpraca z EA układała się bardzo dobrze - udostępnili mi apartament, był podstawiony samolot, taksówki. Oczywiście dbanie o pracownika jest zależne od szczebla, ale życzę sobie i innym, by tak każda firma traktowała pracownika. Z EA pracowałem ponad rok - od początku 2017 roku. Dużo rzeczy mieli z Need for Speed (2015), jak modele samochodów, modyfikacje. Względem innych produkcji, dość późno wykorzystali koncept artystów, ale to też jest taka specyficzna produkcja, gdyż prócz samych lokacji, zbyt dużo się nie wymyśli. Nie tworzy się nowych modeli, jedynie części do tuningu zewnętrznego. Jest dużo bardziej intensywny okres produkcyjny. Tworząc lokacje bardzo mocno bazowaliśmy na Las Vegas, ale to Las Vegas miało być trochę wyimaginowane. Musiałem stworzyć reinterpretację tego miejsca ze względu na licencje. Do tego zaprojektowanie krajobrazów wiąże się z troszeczkę inną pracą, dużo bardziej kreatywnym podejściem niż do samego tuningu. Need for Speed jest na tyle specyficzną produkcją, że osoba, która projektuje samochody czy tuninguje je, jest tak samo potrzebna jak osoba, która projektuje mapy. Samochody w tej grze odgrywają główną rolę, ale po jakimś świecie w tej grze musimy się poruszać i tu już wkraczam ja. Need for Speed jest dość przyziemną produkcją - tu nie ma nieograniczonej swobody twórczej, bo to musi być wszystko w miarę realistyczne. Lokacje powinny przypominać te rzeczywiste, nie może być jakiś wyolbrzymionych, nierealistycznych krajobrazów, ani elementów Sci-Fi, dlatego ta produkcja jest dość specyficzna i nie dziwię się, że koncept artyści dość późno do tej produkcji dołączają. W Halo, Assassin's Creed, Doom, czy Quake koncept artyści są zatrudniani dużo wcześniej, bo tam że by cokolwiek powstało, musi być zarys tego jaki będzie charakter np. architektury, czy styl designu, cała estetyka projektu, która jest bardzo ważna na początku, a Need for Speed to samochody i świat oparty o rzeczywistość. Nasza rola jest dość ograniczona w takich produkcjach. Dla kontrastu w Maze Runner: Death Cure projektowałem całe miasto. Tam jako podstawę posłużyło nam miasto Vancover, ale tylko pod kątem infrastruktury, rozstawu ulic, a budynki mogłem już na swój sposób designować, dodawać elementy, projektować cały ten świat, więc praktycznie miałem nieograniczoną swobodę działania.







Czyli stworzyłeś to miasto, które widzimy w grze?

Tak, jako bazę mieliśmy Vegas, ale w bardzo dużym stopniu pozmienialiśmy te elementy. Na tyle, że można powiedzieć, że stworzyłem to miasto. To wszystko jest bardzo przyziemne, do tego stopnia, że może się wydawać, że to nie jest praca koncept artystów. Projektowania jest dużo, choć mniej w porównaniu do innych, niewyścigowych gier. W NFS bardzo dużą rolę w późniejszym etapie produkcji odgrywała też moja pomoc całemu zespołowi, który tworzył cinematic. Pomagałem m. in. w oświetleniu, gradacji, budowaniu klimatu, doświetlaniu całej lokacji w danym shocie, bo to wszystko miało być bardzo filmowe. Miałem o tyle fajnie, że dyrektor artystyczny dał mi wolną rękę do tego, żebym nadzorował pewne decyzje pod kątem np. światła, czy budowania takiej filmowości w cutscenkach. My (jako zespół cinematic - przyp. red.) wkraczamy w dość późny okres produkcji, gdzie już np. świat i samochody są już stworzone, a my tę produkcję dopieszczamy, tworzymy ją bardziej filmową, dajemy lepsze kolory, bardziej dynamiczne oświetlenie. Do pewnego momentu jest projektowanie świata, a potem to się zamienia w korygowanie prac innych osób, np. tworzących animacje, film lub daną scenerię, jeśli to nie wygląda tak dobrze jak na koncepcie. Poprawiamy to, robimy to bardziej artystyczne, na tyle by była ona ciekawsza.



Jesteś autorem grafik koncepcyjnych do NFS Payback - dużo ich było?

Stworzyłem około 300-400 konceptów. Do sieci wypuściłem kilkanaście grafik reprezentujących wizję, która spełniła się w grze. Wiele prac było bardzo szkicowych. Tak było m.in. w przypadku postaci - zaprojektowałem ich ok. 100. Każdy z bohaterów był w około 15 wersjach. Finalnie wybrano pięciu bohaterów i po 1-2 strojach dla każdego z nich. Niestety nie mogę upublicznić tych strojów, które nie uzyskały akceptacji - studio zastrzega sobie do nich prawo. Nie można upubliczniać każdej pracy, ponieważ czasami wykorzystuje te pomysły w następnych grach. Generalnie wszystkie moje koncepty szły przez dział marketingowy, który musiał zaakceptować jakie auto może być na koncepcie. Gdy tworzymy koncepty, gra ma przede wszystkich wyglądać dobrze - w tym momencie nie myślimy o tym, czy gra posiada licencję na dany model samochodu. Czasami koncept trzeba zmienić pod kątem użytych aut.



Wspomniałeś, że pracowałeś dla CD Projektu…

Tak, robiłem okładkę do dodatku Krew i wino. Studio podesłało mi 2 pomysły. Jednym z nich był obecny, na którym Geralt siedzi na tronie. Rozwinąłem ten pomysł. Podesłałem również kilka innych, swoich szkiców, ale studio je odrzuciło.







Dowiedziałem się, kto użycza swój głos głównym bohaterom i okazało się, że wizerunek aktorów został przeniesiony do gry.

Zgadza się, nad postaciami pracowaliśmy przez ok. miesiąc. Mieliśmy wstępny casting aktorów. Potem casting się zmieniał, bo niektórzy aktorzy nie mogli, inni byli za drodzy, było dużo tasowań. Ale było z góry określone, że ma być mechanik w określonym wieku, główny bohater - chłopak w wieku 25-30 lat, luźny styl, kobieta z lekkim pazurem, itp. I na podstawie szczegółowych wytycznych od mojego art. dyrektora, robiłem koncepty różnych wariacji, różnego ubioru, łącznie z kolorami oraz wzorami koszulek i spodni. Oczywiście w wyniku zmian obsady musiałem na wcześniej stworzone koncepty nakładać twarze nowych aktorów.



Z którego konceptu do Need for Speed Payback jesteś najbardziej dumny?

Stworzyłem kilka ciekawych konceptów związanych z lotniskiem, ale najbardziej podoba mi się ta oficjalna. Programiści bardzo dobrze odwzorowali lotnisko na podstawie tego konceptu. To niesamowite, jak dokładnie można odtworzyć w grze koncept, który wykonałeś!



W którym momencie tworzenia gry producent zleca wykonanie grafik?

W większości koncepty tworzy się na początku produkcji. Inaczej jest przy pracy nad grami - tu trzeba konceptować cały czas. Pomoc grafików i designerów jest ważna przez cały czas. W filmach jest inaczej. Zazwyczaj jest okres preprodukcji, gdzie piczuje się projekt do studia, które ma go finansować. Po akceptacji jest okres preprodukcji, w której przygotowuje się propsy, lokacje, wygląd postaci, przeciwników, pojazdy itd. Graficy robią ostateczne wersje tła, mappaintingi lub podmalówki np. efektów specjalnych. Cały okres projektowania odbywa się na początku. Przy produkcji gier koncepty są tworzone na początku i w czasie produkcji. Grafika koncepcyjna przekazuje wizje, które są urzeczywistniane przez programistów oraz animatorów i analogicznie zaczyna się budowa świata. Często koncept trzeba douzupełnić i znów przekazać do realizacji. Praca grafika koncepcyjnego trwa dłużej niż w filmach i jest nieodzowną częścią produkcji, która cały czas się rozwija.



Podczas całej produkcji Need for Speed Payback miałem dostęp do builda gry. Mogliśmy latać po mapie, patrzeć co się w danej chwili zmienia w grze, np. jak nasze koncepty zostawały zaimportowane do świata. Możesz np. zrobić dane ujęcie z gry i na nim tworzyć, malować design danego budynku, dodać światło. Gorzej jest w przypadku pracy zdalnej, część pracy zrobiłem zdalnie, ze swojego studia. Wówczas musiałem prosić kolegów z zespołu, albo art. Dyrektora, żeby mi wysyłał screenshoty z gry. Czasami się wciąga ludzi, designerów, koncept artystów designerów w jak najwcześniejszy etap produkcji, bo każdy może jakiś fajny pomysł podrzucić i może to dać do myślenia producentowi czy reżyserowi na tyle, że zostaną one wprowadzone do produkcji.







Twórczość Darka możecie podziwiać na jego oficjalnej stronie oraz na Instagramie.

Jeśli chcielibyście zgłębić wiedzę na temat koncept artu, zapraszamy na oficjalną stronę szkoły Focal Point. Możecie ją także śledzić na Instagramie i Facebooku.

O mnie Inventer89

Na stronie jestem jako Super administrator. Na stronie jestem od: 26-09-2010. . Mieszkam w: Warszawa. Możesz do mnie pisać na mój adres e-mail: pgdanski@hotmail.com

Komentarze

Zaloguj się, aby napisać komentarz.
  • Brak komentarzy. Może chcesz dodać swój?

Ostatnie komentarze
Danio > Oficjalny zwiastun NFS Unbound!
Mnie to w ogóle nie przekonuje i nie podoba mi się to. Postacie wyglądają tragicznie, a kreskówkowość...
Allure > Oficjalne screeny z gry i nowe informacje
nawet mi się nie chce czytać co nabazgrałeś bo pewnie znów sensu nie ma
kam945 > Oficjalne screeny z gry i nowe informacje
@Allure zroastowal mnie przed 2tys ludzmi? Tylko gdzie Ty masz tyle ludzi? xD statystyki od Sasina czy...
kam945 > Oficjalne screeny z gry i nowe informacje
@Siekierka- a gdzie napisalem, ze jest bardziej 'moja'. Ziomek, wyrazam tak samo swoja opinie jak Ty...
Radzio > Need for Speed Unbound - Samochody
Tak, wiemy. Niebawem zaktualizujemy liste :D
Mangatorh > Oficjalny zwiastun NFS Unbound!
Ogólnie nieźle widać jak na przestrzeni lat zmieniło się fantasy ulicznych wyścigów. Kiedyś mieliśmy...
Mangatorh > Oficjalny zwiastun NFS Unbound!
Trailer wygląda przednio, bardziej ulicznie już się chyba nie da, tylko że dałem się 3 lata temu...
Allure > ℴ𝓁𝒹𝓈𝒸𝒽ℴℴ𝓁
Proszę nie regulować odbiorników - tak się kiedyś robiło. Piękne to były czasy.
GT_Meria > Need for Speed Unbound - Samochody
Dodali Lotusa Emirę wczoraj
QVBA > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Wiadomo czy będzie pudełkowa wersja na PC ?
MZ Company > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Domyślam się, aby chodziła
Inventer89 > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Ja przeszedłem The Run na GF8700GT na laptopie (rozdzielczość Ok. 550x320px i NFS 2015 i Payback na...
Siekierka > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Nikt nie wymaga poza wydawcą, który chce zarobić.
Allure > Zdobądź za darmo Need for Speed 2022 -...
chyba mamy zwycięzcę :P
SlavicBoy > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Pakiet odzieży w edycji specjalnej XD kiedyś to się dodawalo coś konkretnego, a nie te pierdolety...
MadaFaster > Oficjalny zwiastun NFS Unbound!
No słuchaj, gdybyś tyle lat tłumaczył betonozie konstruktywnie że nie ma co liczyć na remastery...
Radon > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Chodzić będzie, ale raczej na pewno pokaz slajdów, albo w rozdzielczości znaczka pocztowego
MZ Company > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Dla porównania w forza horizon 5 był komunikat że grafika za słaba ale chodziła
MZ Company > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Oj będę próbował, zobaczę
Radon > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
1050ti a zwykła 1050, w dodatku laptopowa to też dość spora różnica.
dev1ance > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Ta i5 ma 4 rdzenie i 8 wątków, a nie 6 rdzeni i 6 wątków i jeśli to GTX 1050 non Ti to jest sporo...
MZ Company > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Tylko procesor mniejszy. Ciekawe
dev1ance > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Ciekawe jak z wymaganiami - w sensie czy minimum jest dla Low 1080p60 czy może 1080p30 a może i 720p30,...
MZ Company > Wymagania sprzętowe, edycje i ceny NFS Unbound
Proszę o pomoc mam w laptopie Asus tuf Gaming tak I5 8300h DDR 4 16 GB GTX 1050 4 GB To wystarczy?
dev1ance > Oficjalny zwiastun NFS Unbound!
Jak już wspomniałem na shoutboxie, mi się podoba i nie, nie mam 14 lat. Ale że prawie każdy NFS...
Siekierka > Need for Speed Unbound w pigułce! Najważniejsze...
Na konsole - już podane :D
Radzio > Oficjalny zwiastun NFS Unbound!
Policyjny Raptor to jest hit :D Czy tylko dla mnie samochody w trailerze brzmią wyjątkowo zajebiście?...
MZ Company > Need for Speed Unbound w pigułce! Najważniejsze...
Jest super, ciekawe jakie wymagania sprzętowe.
Radzio > Need for Speed Unbound w pigułce! Najważniejsze...
Osobna fabuła dla multi? Brzmi mega ciekawie. A single można powiedzieć, że będzie podzielony na...
Ostatnio dostępni
DaQu
DaQu
Siekierka
Siekierka
Radon
Radon
K
KLIPEK
Inventer89
Inventer89
Albercikowski
Albercikowski
Danio
Danio
R
Reev
Zivkovic818
Zivkovic818
X
xCHRISUx
Allure
Allure
Radzio
Radzio
kam945
kam945
Bazyl
Bazyl
L
lisek11gts
Mangatorh
Mangatorh
M
MZ Company
MadaFaster
MadaFaster
Q
QVBA
S
sebus
B
Bart2009_01
Samolocik12
Samolocik12
G
GT_Meria
K
kapsel001
K
kubson055
Ankiety
Czy pozyskanie przez EA studia Codemasters wpłynie pozytywnie na rozwój marki NFS?