Ghost Games Producent
Electronic Arts Inc. Wydawca
Electronic Arts Polska Dystrybutor PL
8 listopada 2019 Światowa data premiery
8 listopada 2019 Data wydania w Polsce
16+ Wymagania wiekowe
PC | Xbox ONE | PlayStation 4 Platformy
INFORMACJE
Need for Speed Heat pozwoli fanom odwiedzić Palm City. To zupełnie nowy otwarty świat wyścigów ulicznych, w którym każdy może stać się kimś. Za dnia gracze biorą udział w Speedhunters Showdown. To legalne zawody, w których mogą zdobywać środki na ulepszenia garażu pełnego naprawdę potężnych maszyn. Nocą kierowcy ryzykują, budując swoją reputację w nielegalnych wyścigach. Można się tutaj natknąć na skorumpowaną policję, która bez skrupułów zgarnie każdego kierowcę i zawartość jego portfela. Szeroka droga, ryzyko i nieskrępowana jazda. W tej grze każdy może dołączyć do ekipy, odpicować swój garaż i uczynić miasto swoim placem zabaw.
WYMAGANIA
Minimalne:
Rekomendowane:
Komentarze
Szczerze mówiąc spodziewałem się więcej po tej odsłonie i mocno zawiodłem się tym, że twórcy porzucili tą grę tak szybko. Boli mnie to, bo gra ma baaaardzo dużo niewykorzystanego potencjału. Jest niebywale krótka, fabuła miała zadatki na bardzo fajną, ale zepsuła ją długość, brak rozwinięcia niektórych wątków, no i obowiązkowo cringowe dialogi - z tym było lepiej, niż w Paybacku, ale dalej mnie ściskają niektóre odzywki.
Po jakimś czasie gra staje się powtarzalna i jeśli nie ma się z kim grać na multi, to jest to gra na tydzień max; dłużej, jeśli bardzo lubi się np. kolekcjonować auta, ale do roboty nie ma praktycznie nic poza grindem po kasę.
Gdybym miał zignorować kampanię dla jednego gracza, to NFS Heat jest perełką. Moim zdaniem gra łapie klimat jeśli ma się tak z trzech/czterech znajomych do gry. Chociażby takie małe smaczki, jak auta kolegów z ekipy stojących w moim garażu to jest coś świetnego. Noc też jest super zrobiona, na online to miasto naprawdę żyje - byłem bardzo miło zaskoczony, gdy zobaczyłem, że podczas jazdy dowolnej (czy nawet w trakcie własnego wyścigu) można zobaczyć wyścig innych graczy na mapie. Wszystko dzieje się w takim "real-time".
Modelem jazdy w Heacie też jestem zachwycony, mam nadzieję, że Criterion będzie go doskonalić, a nie wyrzuci za okno. To, co zrobiło Ghost w tej części bardzo mnie cieszy i uważam to za duży postęp względem dwóch poprzednich części. Nie muszę w końcu driftować na każdym zakręcie, gra pozwala na dowolny styl jazdy, a ja jako miłośnik przyczepności wreszcie mogę czerpać dużą frajdę z jazdy w NFS.
Policja jest na mega mega mega plus. Ponownie - mam nadzieję, że Criterion będzie doskonalić to, co zrobiło Ghost. Jeżdżąc w nocy wreszcie mam wrażenie, że mam coś do stracenia. Policja jest agresywna, daje popalić i jest wszędzie na mapie. Jak ma się 400+ ratingu na aucie to ucieka się łatwiej, ale na 5. poziomie obławy z gorszym autem trzeba naprawdę uważać, bo gliny potrafią dać w kość. Ograniczenie ilości napraw na noc też jak najbardziej na plus, dodaje to dodatkową presję i zmusza gracza do większej ostrożności.
A, no i z moim sposobem ustawiania auta nie mogę pozwalać sobie zbytnio na błędy, bo gdy auto pod grip zatrzyma się na trawie to bardzo niechętnie z niej wyjeżdża - co oczywiście pozwala policji na zatrzymanie mnie.
Mapa na zdecydowany plus, bardzo przyjemnie się po niej jeździ.
O tuningu raczej nie muszę wspominać, każda kolejna część NFS od Ghost była lepsza pod tym względem i ten trend dalej się utrzymuje.
Soundtrack do dla mnie wielka klapa. Jedynie dwa utwory w nim mi się podobają, ale to pewnie kwestia gustu.
Daję tej grze 7/10 tylko ze względu na zachwyt multiplayerem. Normalnie dałbym 6/10 ze względu na fatalny singleplayer, kompletny brak update'ów, nowego contentu i DLC w postaci jednego auta za 22 zł, co jest jakąś kpiną a nie DLC, ale online mnie jednak przełamuje.
Co Unbound zrobił lepiej od Heata?
Po pierwsze styl – komiksowe efekty w postaci dymu, nitro i nie tylko są sporym powiewem świeżości. Osobiście mam już trochę przesyt hiperrealizmu w każdej grze wyścigowej, więc ta nowinka bardzo mi przypadła do gustu.
Wyrzucenie trybu dziennego. Wyścigi dzienne w Heacie wyglądały jak coś czego twórcy nie zdążyli dokończyć przed premierą, ale głupio było usunąć całość, a po premierze zapomnieli z nimi cokolwiek zrobić. Wątek kompletnie nieistotny dla wydarzeń w grze i dziejący się w próżni. Spodziewałem się w nim walki o koronę króla ulicy jak w Pro Streecie albo coś takiego, niespodziewane naloty policji przez zidentyfikowanie rozrabiaków z nocy, a dostałem testowanie tras na przyszłoroczny turniej – nuda. A policja w dzień uznawała, że nielegalne wyścigi nie istnieją (co niestety było głupią prawdą w tym świecie). Najlepiej było to jakoś całkowicie przemodelować, ale Criterion w Unboundzie też nie zrobił źle – skupił się na rozwinięciu trybu nocnego z Heata, który został przesunięty na dzień i noc.
Porzucenie punktów reputacji. Samochody w Unboundzie tym razem były odblokowywane dzięki przejechaniu odpowiednich eventów z dostarczaniem, a na online były to wyzwania odblokowujące samochody, w których najczęściej trzeba było pojechać samochodem danej marki kilkanaście wyścigów. W wyścigach mogliśmy się skupić na zarabianiu pieniędzy, zamiast niepotrzebnego rozdzielania wyścigów z kasą i reputacją w Heacie. Irytowało mnie to, że muszę pojeździć nudne wyścigi dzienne, bo nie mam kasy na części.
Powrót starszych kultowych aut – EA poszło po rozum do głowy i dodało takie auta jak Mazda RX-8, Mitsubishi Eclipse, Ford Crown Victoria czy Nissan Silvia S14. Tego właśnie chcemy – dodawania, nie usuwania. Czekam z niecierpliwością na takie samochody jak Gallardo, SL65, R33 czy Clio V6 w nowym NFSie.
Tuning wizualny został delikatnie usprawniony – dodano kolorowanie lamp, zacisków i nie tylko. Ten element sam w sobie jest dobry, ale nadal brakuje tak prostej rzeczy jak zmiana rozstawu kół, która była obecna w NFS 2015.
Regularne aktualizacje. Criterion robi cokolwiek w kierunku tego by gra miała jakieś życie po premierze. Bardzo podoba mi się to, że dodawane są kompletnie nowe samochody (na tle całej serii), które każdy może samodzielnie zdobyć po prostu grając w niedużych ilościach. Płatne są jedynie opcjonalne przedmioty kosmetyczne. Dodawane są nowe tryby gry oraz nowe mapy do tych istniejących. Bardzo doceniam taką zmianę podejścia. Heat skończył na jednej, słabej aktualizacji z 1 płatnym samochodem, który co jeszcze bardziej kontrowersyjne, był w czołówce pod względem szybkości w grze.
Większa różnorodność aut w mecie. Trudno nawet w każdej pojedynczej klasie w Unboundzie wytyczyć po 1 najlepszym samochodzie. Jest ich co najmniej kilka, gdzie w Heacie królował niezmiennie jeden i ten sam Porsche 911 RSR pojawiający się w prawie każdym wyścigu.
Optymalizacja. Mimo różnicy 3 lat, to Unbound chodzi płynniej na tym samym komputerze, a w połączeniu z upsamplerem takim jak np. NVidia DLSS Unbound potrafi mieć 2x więcej klatek na sekundę niż Heat.
Taktyki policji. Policja ma różnorodniejszy zestaw aut. Na każdą jednostkę można zastosować inną taktykę by ją zgubić, co pozwala na lepszą zabawę w pościgu. W końcu pojawianie się policji znikąd jest usprawiedliwione ukrywaniem się tajniaków. Dodatkowo naprawa na stacji odbywa się w co 3 minuty co daje szansę na dłuższe sesje w grze.
Co Unbound zrobił gorzej od Heata?
Zarabianie pieniędzy (przede wszystkim w trybie online) jest strasznie żmudne. Gdy w grze nie było trybu sztam to w ogóle było to strasznie ciężkie. Na kupienie i ulepszenie samochodu ze swapem silnika może zejść kilka długich godzin, znając najlepsze (legalne) metody zarabiania w grze. W Heacie dało się zarobić 90 tysięcy jednym wyścigiem przy podobnych cenach aut. Trzeba kilku wyścigów na jakiś fajny samochód. W Unboundzie jest to zatrzymywanie gracza w produkcji na siłę.
Model jazdy – driftowanie w Unboudzie to jakaś katastrofa. Samochód przy 3 identycznych akcjach na kontrolerze przejeżdżając ten sam zakręt raz sprawi, że w ogóle nie wpadniecie w poślizg, raz was obróci, a raz pojedziecie delikatnie bokiem. Jest tak w większości aut. Tylko kilka maszyn nie ma tego problemu (metacary). To nie wina tuningu – bawiłem się nim dosyć sporo i problemu nie da się tak rozwiązać. W Heacie jazda była bardziej przewidywalna i dawała lepsze poczucie kontroli nad autem, a w Unboundzie na każdym zakręcie drżała mi ręka czy mnie zaraz nie obróci albo czy auto za nic nie oderwie tylnej osi od asfaltu i wjadę w ścianę.
Meta na grip – w końcu w NFSie dało się efektywnie jeździć bez zrywania przyczepności. Dlaczego piszę to w minusach Unbounda? Ponieważ jest to jedyna opcja, jeżeli chce się wygrywać wyścigi. W wyścigach online nie da się na dłuższą metę wygrywać driftując, co przez długi czas było symbolem NFSa, który osobiście mi pasował, bo zapewniał widowiskowość jazdy i super przeżycia. Teraz gracze z góry stawki jadą jeden za drugim jak w jakimś F1.
Brak Audi R8. Na S5 nie zwracam uwagi, bo nie rozumiałem co ten samochód robił w grze (nie można było dodać RS5 w coupe, zamiast 5-drzwiowego autobusu z S-ką?). Inne samochody koncernu VAG są, więc w ogóle nie rozumiem, dlaczego kuzyna Huracana zabrakło w Unboundzie.
Nieuczciwa policja w wyścigach online. Policja najczęściej obiera sobie jedna ofiarę i ją konsekwentnie doprowadza do szału, a następnie rozbicia, zamiast rozdzielić radiowozy pomiędzy graczy, żeby wyścig był bardziej uczciwy. Sytuacja, że jeden gracz odjeżdża i nic go nie goni, a wszystkie siły policji skoncentrowane na tym co został w tyle (i odwrotnie) to codzienność.
Niespójność kolorystyczna. Takimi „głównymi” kolorami w Heacie był kolory z zakresu gradientu między ciemnym niebieskim a czerwienią. W tym kolorze były neony wskazujące drogę, bramki itd. Nawiązywały do radiowozów. W Unboundzie myślałem, że tę samą rolę będą pełnić żółty i zieleń z okładki, a tymczasem elementy ścieżki wyścigów mają pomarańczowy, miętowy i żółty kolor i nie tylko. Kolory nie pasujące do niczego w świecie, wybrane losowo. Nie wygląda to zbyt estetycznie.
Inteligencja graczy w trybie Sztamy. Nie zliczę, ile razy przegrałem, bo zabrakło paru punktów do zgarnięcia pełnej nagrody, tylko dlatego że całe zadanie musiałem robić samemu, bo pozostali konsekwentnie jeździli w kółko i co najwyżej skakali, czy trzeba czy nie trzeba, mimo że na ekranie jest napisane co trzeba robić by popchnąć progres do przodu. Najwidoczniej jest to za duże wyzwanie. Powinna być opcja wyrzucenia takiego gracza, który utrudnia osiągnięcie celu innym (wymagane wyniki do sukcesu rosną proporcjonalnie z liczbą graczy)
Zdanie na litość graczy na online. W tym trybie zarabianie w wyścigach jest możliwe tylko wtedy, gdy będzie choć jeden chętny do robienia tego z tobą. Często trafiałem na rozkapryszonych graczy, którzy jeździli tylko i wyłącznie listy tylko i wyłącznie odpalana przez samych siebie przez co na pełnym serwerze nie było, jak zarabiać albo w ogóle siedzieli i jeździli po mapie bez chęci ścigania. Brakuje wyścigów dla 1 gracza właśnie dla takich sytuacji, który mógłby np. dawać mniej gotówki za wyścigi.
Heat wygląda lepiej. Efekty cząsteczkowe, odczucie prędkości i deszcz moim zdaniem wyglądają lepiej w Heacie. Uwielbiam klimat morderczo szybkiego wyścigu w trudnych warunkach, jakim jest np. deszczowa, śliska nawierzchnia.
Łatwo zmissclickować wyjście z gry. W menu garażu, gdy przypadkowo naciśnie się przycisk wyjścia z sesji to gra pyta, czy jesteś pewny, że chcesz wyjść. Domyślną opcją w większości gier jest anulowanie, żeby być pewnym wyjścia i się nie pomylić.
W Unboundzie jest na odwrót i nie raz z kolegą, z którym graliśmy w grę przypadkowo wyszliśmy z sesji przez co traciliśmy wiele minut rozgrywki, bo powrót zajmuje czas.
Robienie wyzwań odblokowujących auta zajmuje zbyt dużo czasu. Wymagane jest np. 30 rozegranych serii wyścigów. Przeciętna lista ma po 3 wyścigi, więc żeby odblokować pojedynczy samochód trzeba przejechać niemal 100 wyścigów. Takie coś odrzuca przeciętnego gracza.
Co obie gry zrobiły dobrze?
Soundtrack Unbounda bardzo pasował do klimatu panującego w grze, subkultury, charakterów postaci. Podobała mi się multikulturowość zaserwowanego rapu. Osobiście mogę słuchać większości gatunków muzycznych, więc to też mi odpowiadało. Gorzej dla osób nielubiących tego gatunku. W Heacie sprawa była troszkę bardziej skomplikowana – nocne elektroniczne, energiczne brzmienia oraz newschool rap pasował do dynamicznej ucieczki przed policją i wyścigów na krawędzi. Z kolei muzyka w dzień była żałosna - pasowała bardziej do symulatora nauki jazdy. Nijakie latynoskie „hity” w ogóle nie pasowały charakteru gry (ale pasowały do żałosnego trybu dziennego).
Mechanika hazardu (uciekasz z obecnym łupem albo ścigasz się dalej ryzykując to co zdobyłeś) to najlepsza mechanika w całej serii. Trzeba dobrze ocenić swoje możliwości i kondycję pojazdu, żeby wyjść na tym jak najlepiej. Zapewnia emocje i angażującą rozgrywkę.
Tuning mechaniczny jest odpowiedni do tej gry. Nie zbyt skomplikowany ani też nie za bardzo prosty. Wstawianie najdroższych części nie zawsze jest najlepsze. Konfigurowanie aut sprawia satysfakcję w obu grach.
Mapa jest odpowiedniej wielkości w obu produkcjach. Ma zróżnicowane rejony, a świat jest całkiem dobrze zapełniony. W Unboundzie dodatkowo pomagają w tym przechodnie. Znajdźki są w miarę gęsto usytuowane.
Wykonanie modeli aut oraz ich dźwięki są wykonane na najwyższym poziomi w branży. Razem z tuningiem to są obecnie najlepsze gry na świecie.
Co obie gry zrobiły źle?
Fabuła, fabuła i jeszcze raz fabuła. Jestem świadomy, że są to gry o ściganiu i nigdy nie wymagałem od nich Oskarowej obsady, postaci czy historii. Mimo to po ukończeniu obu miałem to samo odczucie – zmarnowany potencjał. Jeden plot twist na cały wątek główny to trochę za mało. W Unboundzie nawet nie widzimy ani razu głównego antagonisty. Można było pociągnąć wątek antagonistów dalej, żeby w prowadzić jakąś dramaturgię oraz żeby nie było wiadomo, jak gra się skończy, będąc gdzieś w środku wątku. Oba za krótkie i za mało rozwinięte. Tak reklamowany Asap Rocky i jego wizerunek kompletnie nie został wykorzystany.
Dodawanie aut na ilość, nie na jakość. W grze jest iluzja w miarę sporej liczby aut. Przypominam, że większość modeli ma po 2 wersje – jedna zwykła i druga cabrio. Jest to strasznie leniwe zachowanie ze strony twórców. Dodatkowo często w autach bez dachu da się ten założyć. To co jeszcze bardziej czyni podwojenie modelu bez sensu albo 2 auta w różnych wersjach to np., Lambo Huracan zwykły i Performante, gdzie tuningiem zderzaków itd. jesteśmy w stanie z tego pierwszego zrobić ten drugi i na odwrót. Jaki jest sens zatem wprowadzanie 2 różnych aut, skoro to praktycznie to samo? Nie wspomnę o SUVach, których osobiście nie trawię w NFSie, bo nie pasują do świata nielegalnych wyścigów i OGÓLNIE wyścigów.
Połowa aut jest nie grywalna. Głównie są to muscle cary. Żadnym tuningiem nie da się ich ulepszyć, żeby chociaż nie odstawały bardzo od innych. Przez to satysfakcjonująca jazda ulubionym amerykańskim klasykiem może okazać się niemożliwa. Tyczy się to prędkości oraz skrętności. W tym zakresie NFS nie powinien iść w realizm, bo szkodzi rozgrywce.
Brak kar dla rammerów. Osoby bazujące na rozbijaniu przeciwników powinny otrzymywać kary do prędkości np. takie jak w Forzie Horizon. Uczciwe ściganie bez zajeżdżania drogi, spychania itd. powinno być promowane i nagradzane.
Brak opcji sortowania samochodów w garażu. Samochody są w nim ułożone wg klucza wyglądającego na losowy i kompletnie nie wiem, dlaczego jest taka kolejność a nie inna. Przydałoby się sortowanie takie jak w Forzie albo chociaż jeden logiczny klucz typu rocznik, marka albo cena. Znacznie ułatwiłoby to poszukiwania konkretnego wozu.
Podsumowując, wg mnie: Heat 7,5/10, Unbound 7/10. Różnica wynika głównie z modelu jazdy. 📈📉